poniedziałek, 25 stycznia 2016
OldTown 2115
Od nadmiaru pracy człowiek dostaje kręćka i zapomina gdzie jest i co robi. Jestę blogerę i mam obowiązki blogerskie, więc tego wpisu nie mogę już odkładać na później.
Kolejne OT za mną. Jak zwykle waliło w łeb jak młot wspomagany i pozostawiło po sobie stygnący powoli krater atomowy w moim życiorysie, byle tylko opadu wystarczyło na cały rok. Tym razem skala zjawiska przekroczyła wszelkie normy, to był naprawdę monstrualny OldTown, prawie 600 osób. Impreza przyciągnęła licznych gości z zagranicy, szczególnie z Finlandii i Niemiec, ale podobno zabłąkał się na OT nawet jeden Chińczyk.
Ale od początku.
Na OldTown przyjechałem parę dni wcześniej, aby pomóc nieco w przygotowaniach i zadbać o budowę siedziby Flying Caravans. To była klasyczna scena, nocny pociąg, tasówka i przyjazd na OT ok. 5 rano. Taksówkarz (człowiek pod siedemdziesiątkę na moje oko) był szczerze przerażony tym co tam zobaczył i przyjmował ode mnie kasę za przejazd kitrając za plecami gaz, po czym ekspresowo się zmył na pełnym gazie. Wciągnąłem w płuca zadymione powietrze, otworzyłem piwko, znów byłem w domu.
Dni przedoldtownowe wypełnione są zawsze pracą, budowaniem bud, dogadywaniem spraw, snuciem planów. Dotyczy to szczególnie orgów, ale każdy uczestnik przybywający wcześniej partycypuje w tym doświadczeniu. Nie ma czasu na siedzenie z piwkiem, bo jest robota, to zbudować, tamto załatwić, a początek imprezy tuż tuż. Dopiero w niedzielę zaczęło się robić tłoczno i czuć już było splendor nadchodzącej edycji.
Na tegoroczną edycję postanowiłem sobie, że wybudujemy obóz większy i wygodniejszy niż w latach poprzednich. Równocześnie postanowiłem, aby prywatną wieżę rozbudować do rozmiarów, w których kilka osób będzie mogło swobodnie mieszkać, aby rozbudować zaplecze obozu do bardziej funkcjonalnej formy. Wyzwanie było tym większe, że konstrukcja miała stanąć na betonie, co wymagało zastosowania zupełnie nowych technologii. Sprowadzono meble z odległego Stargardu, rozwieszono dachy, lady, plandeki. Przyznam, że choć wiele można jeszcze udoskonalić, była to wreszcie siedziba godna Flying Caravans. Powstała przy dzięki składce całej ekipy za co wszystkim należy się pochwała, a szczególnie Mołotowi, który przybył w sobotę o świcie i wydatnie pomógł w budowie oraz Rhotaxowi, który także nas wspomógł.
Drugim celem do zrealizowania, było pozyskanie godnego pojazdu, który rykiem silnika rozcinałby ciszę pasów kluczewskiego lotniska i pozwalałby godnie przemierzać pustkowia. W pobliskiej wiosce zakupiłem zatem maszynę zwaną VW Polo, który po demontażu części niepotrzebnych, jak drzwi, czy klapa od bagażnika, szyby, szyberdach itp. stał się Oficjalnym Wehikułem FC pod nazwą "CARLEONE I". Na masce zamocowano końską czaszkę, na okna założono druciane siatki, a całość pomalowano, do czego rękę swą wydatnie przyłożyła Klaudiusz, za co ukłony ode mnie. Ogólnie warto wiedzieć, że robi ona rzeczy niezwykłe: Samochody postejpoł, bizuterię i inne fajne rzeczy. Możecie to znaleźć to TUTAJ
Poniedziałek był dniem wielkiego oczekiwania, ruszyły warsztaty przygotowawcze do larpowania, a w obozach gorączkowo dorabiano stroje, postapiono fury, dopracowywano makijaże. Poprowadziłem wraz z Wilkiem i Rhotaxem warszatacik z craftingu, na którym można było zobaczyć najpopularniejsze metody wytwarzania strojów i w miarę możliwości doruchać sobie kilka brakujących elementów.
Tego dnia popołudniu przybyli też Finowie, główni nasi goście zagraniczni. Trzeba przyznać, że na tą edycję przyjechało sporo ludzi z zagranicy. I nie tylko zorganizowane załogi, ale też zupełnie pojedynczy osobnicy i osobniczki skuszeni chwałą i glorią OldTownu. Ale z prawdziwym pierdolnięciem wjechali w ten bajzel Finowie, którzy przybyli AUTOKAREM (sic!) z samej Finlandii, zaliczając po drodze promy i dalekie przejazdy, czary mary, dzikie węże! W dodatku trzeba im przyznać, że larpowali zajebiście, jak prawdziwi OldTownowicze choć importowani.
Ale wreszcie dojdźmy do treści tego wpisu. Larp zaczął się spokojnie, wieczorkiem wszyscy zaczęli wczuwać się w klimat, poubierali sie w swoje szmaty i zaczęło się...
I tu jest problem w tej opowieści, bo choć starałem się jak mogłem, to różne sprawy odciągnęły mnie od fabuły na tyle, że nie czuje kompetentny o niej pisać. Napisze więc jak to wyglądało z mojej osobistej perspektywy, ale nie jest to kompletna opowieść.
Larp zaczął się trochę bez pierdolnięcia, tak jakoś spokojnie, powolutku. Miejski komputer wygłosił mowę do mieszkańców i wszyscy rozeszli się po mieście lub po knajpach. Flying Caravans rozsiadło się w barze i skupiło na poznawaniu nowych członków ze stara załogą. Po pewnym czasie do miasta przybyła tajemnicza grupa przybyszów, którą zwać będziemy potem Ramat. Dziwacy tacy, rozsiedli się jak u siebie, ale miny mają skrzywione tym co ich otacza. Nie minął długi czas, gdy nagle w ruch poszły stoły, fotele i zaczęła się ogólna rozróba. Jak na raz pojawił się Strażnik, robot porządkowy stworzony przez IGORA. Strażnik nie wdawał się w zbędne dyskusje tylko kasował wszystkich i wszystko na swojej drodze, zupełnie bez litości. Ramatowcy wybili w końcu z imprezy, zostawiając po sobie hałas i bałagan. Tak zaczęła się ta historia unurzana w syfie, brudzie i krwi.
Od zeszłego roku miasto rozkwitło, dobrobyt rozlał się po okolicy co było szczególnie widoczne po okazałych budowlach, które wyrosły w okolicy. Ludzie tańczyli, pili wódkę, ale inaczej niż dawniej, naprawdę radośnie, bez smutku i bez biedy. Takie to efekty przyniósł rok rządów komputera, bez polityki i bez kłótni. Dobrobyt. Był to także dobrobyt dla Flying Caravans, Organizacja rozrosła się znacząco, przyciągnęła rekrutów i licznych interesantów. Półki uginały sie od towarów. Noc mijała powoli wypełniona pogłoskami o tym co dzieje się w okolicy, wraz z grupa Flyingów wybraliśmy się na nocną wyprawę na pas, gdzie mogliśmy obserwować rytuały przybyszów z dalekich stron. Potem był już alkohol i radość z miejskiego prosperity.
Od rana organizowano już karawanę, która miała ruszyć do pobliskich handlarzy po wymianę towarów. Niestety stało się coś dziwnego. Zamiast umówionego handlarza na miejscu był Ramat i miał dla uczestników karawany niecodzienne przedstawienie. Niestety główny aktor nie miał szansy przeżyć. Za to widownia została obdarowana słodkościami i kapselkami. W całej karierze handlarza nie spotkało mnie nigdy wcześniej nic takiego.
Wieczorem dopiero jednak Ramat dał czadu, wjeżdżając do miasta z wielką pompą i przy odpowiednim akompaniamencie. Jeden z ramatowców przywiązany pasami do dachu ciężarówki zasuwał na gitarce elektrycznej skoczne kawałki, przypominając mi pewien dobrzy przedwojenny film. A potem były gry w kasynie i zabawa do świtu.
Chyba jeszcze w nocy ogłoszono, że IGOR organizuje Wielki turniej Juggera i szybko wyroili się menedżerowie poszukujący zawodników z doświadczeniem. Drużynę taką zorganizowało też Flying Caravans, i która ciężko pracowała na każdy zarobiony kapsel. W licznych meczach udało się dojść do półfinału, choć nie ukrywam, że nie było łatwo. Zarobek z turnieju zamknął się kwotą 370 kapsli, więc całkiem godnie. Niestety Komputer oszukiwał nieco w turnieju, ale przecież wiadomo "House always Wins".
Kolejny wieczór spędziłem w kasynie Paleciarzy w towarzystwie pewnej damy która zawitała do miasta. A trzeba przyznać, że było to godne kasyno, gdzie nikt się nie czaił z kapslem przy Black Jacku. Naprawdę wspaniałe chwile można było tam spędzić, polecam na przyszłość.
Wspaniałym miejskim wydarzeniem był też ślub, który dobywał sie w barze alkochemików, a który miałem przyjemność poprowadzić osobiście wcielając się w rolę Brata Vercjego, Przedstawiciela zakonu Gibsonników. To było piękne wydarzenie, biała suknia, garnitur, prezenty i wspaniała ceremonia. Nie można również zapomnieć o pięknym weselu.
Potem mnie nie było grubszą chwilę wiec z tego relacji nie zdam. Wystarczy napisać, że fabuła zakończyła się nieco przed czasem, z powodu nieprzewidzianych okoliczności. Zdarzył się wypadek, który na szczęście nie skończył się tragicznie, ale był na tyle poważny, że grę trzeba było niestety przerwać.
Konwent, lub jak od tego roku się zwie część festiwalowa, rozpoczęła się wiec z lekką czkawką, gdyż niewiele było z początku wiadomo o losie wypadkowiczów. Wkrótce jednak napłynęły uspokajające wieści i impreza zaczęła znów biec swoim rytmem. Cały piątek trwały różne koncerty na arenie, przeplatane liczymi wydarzeniami, omówieniem larpa, czy konkursem strojów.
Mnie osobiście najbardziej zapadło w pamięci Price Fighters, czyli nasz oldtownowy turniej bokserski. Co roku generuje on wspaniałe emocje, ale tym razem wszystko było na prawdę idealne. Zmrok, doskonałe oświetlenie i prowadzenie, zawodnicy też dali czadu. Brak kasków i odpowiednich rękawic co prawda spowodował, że przypadkowi uczestnicy nie mieli za bardzo szans, ale finałowy pojedynek pomiędzy mistrzami był wspaniały, widowiskowy i emocjonujący jak cholera. Kibice wyli z podniecenia, zawodnicy dali sobie solidny wycisk, był pocałunek dla zwycięzcy i pas mistrza. Naprawdę wzorowy punkt programu. Keban zwyciężył w pięknym stylu, a mi nie pozostało już nic więcej do szczęsćia jak z radości stawiać wódkę napotkanym fińczykom. To była straszna noc.
Ostatni dzień konwentu upływał pod hasłem pożegnań, z programu zapadły mi w pamięć szczególnie: Strongmani i tradycyjny turniej Juggera, który nieco słabował z powodu małej ilości drużyn i w zasadzie wypadł słabiej niż turniej w czasie larpa. Chyba dwa turnieje to za dużo na jeden konwent. Za to impreza ostatniej nocy była zdecydowanie klasyczną imprezą oldtownową, taka jaką pamiętam z mojego pierwszego OT. Potem już tylko wyjazdy, pociągi i smutek żal.
Warto poświęcić parę akapitów na podsumowanie. To było największe Ot na jakim byłem i jakie miałem przyjemność współorganizować. Pod każdym względem było imponujące, rozmach przeszedł moje wszelkie oczekiwania. Fabuła nie była tak epicka jak w 2114, ale z tego co uczestniczyłem i usłyszałem była godna, choć mniejsza skala nie zmobilizowała wszystkich uczestników. Na wielki aplauz zasługują bardzo dobrze zbudowane postacie enpeców i zajebiste stroje. Choć trzeba przyznać że impreza rozrosła się bardziej niż ktokolwiek sie spodziewał. Załorzyłame się z kilkoma osobami z organizacji, że przebijemy 500 osób i większość przyjęła zakład twierdząc, że nie będzie. Kilka darmowych piwerek zawsze się przyda :D
Przygotowanie terenu imprezy było znacząco lepsze niż poprzednio. Wydzielona porządna strefa sanitarna wreszcie była w stanie obsłużyć wszystkich chętnych, a ilości wody dzięki uprzejmości Burmistrza Stargardu były zupełnie wystarczające. Znacząco rozwinęła się też zabudowa OT, liczne frakcje postawiły swoje budy baraki i konstrukcje pośród których najbardziej imponujący był Bar Alkochemików. Dodatkowo po raz pierwszy rozwinęła się strefa Gastro, gdzie można było skonsumować normalne posiłki za przystępną cenę.
Trudno jest jednoznacznie powiedzieć jak wypadła konwersja do formuły festiwalowej. Uczestnicy wyraźnie pokazali, że interesuje ich przede wszystkim Larp, a konkursy i prelekcje zdecydowanie mniej. Choć mnie osobiście wydawało się, że na prelki przybyło tyle samo ludzi, co zawsze. Jednak stanowią oni coraz mniejszą część uczestników. Wiele też narobiła burzowa pogoda, która dosłownie zmyła i wywiała mniej wytrzymałą część uczestników. Tak czy siak, to był godny OldTown.
Kiedy zacząłem pisać ten tekst do Ot było 300 dni, dziś zostało tylko 175 dni. Do zobaczenia w 2116.
Fotki robili liczni fotografowie, Nivelis, Bardo, Konwenty Południowe, Wide Frame, Borsuk Kręci. Brałem z netu jak leci, a nie wszystko jest podpisane. Jak kogoś nie wymieniłem to niech się nie piłuje tylko da znać, dopiszę.
Etykiety:
Alkochemicy,
Fallout,
Flying Cravans,
Fotografia,
HOME,
Impreza,
Jugger,
LARP,
Ludzie,
Old Town,
Postapo,
Przedmioty Larpowe
Lokalizacja:
Stargard Szczecinski, Poland
czwartek, 19 marca 2015
PipBoy 2087e - Modernizacja
Z okazji nowego warsztatu i ogólnego pospolitego ruszenia w zakresie craftingowania, zabrałem się za modernizację PipBoya, którego zrobiłem w 2013. Niestety w międzyczasie się nieco sfatygował i popsuł. Ogólnie wiele osób pytało mnie jak się robi takie bajerki z lampkami i ekranikami, a ponieważ jest to skandalicznie proste to zaprezentuję. Dla tych co nie widzieli, opis konstrukcji z 2013 jest TUTAJ.
Modyfikacji uległ układ podświetlania, pojawiły się nowe złączki, a z myślą o przyszłych naprawach zastąpiłem w wielu miejscach lutowanie, szybkozłączkami na przewodach i zaciskami. Niebieskie diody, niestety są słabo stabilne i szybko się przepalają bez oporników i innych gadżetów, na których się nie znam, zatem zastąpiłem je diodami żółtymi.
Latarka została podłączona w odpowiedni sposób i teraz już można zmieniać jej ustawienie bez wyłączania. Pozwala znów świecić wzdłuż ręki lub w bok.
Niestety nie do odzyskanie jest już system losowania radiacji, więc odciąłem go od zasilania w ramach modernizacji. Całość podrasowałem i podkleiłem tam gdzie się uszkodziło.


Dla wszystkich zainteresowanych (a dostałem cały szereg takich zapytań) zrobiłem też proste schematy pokazujące jak działa urządzenie. Są na niem dwa oddzielne obwody:
- Pierwszy zasila latarkę. Składa się z baterii i włącznika, do których domontowałem cały mechanizm z uszkodzonej latarki, wraz z jej przełącznikiem pozwalającym na zapalenie dwóch różnych zestawów diod w urządzeniu. W schemacie potraktowałem je jako oddzielne żarówki, ponieważ nie montowałem tego z kawałków, ale z gotowych elementów wydłubanych z truchła latarki. Dodatkowo powracający do baterii prąd zasila jeszcze pojedynczą diodę wskazującą przy ekranie PipBoya czy latarka jest włączona.
- Drugi obwód jest bardziej skomplikowany i składa się z czterech szeregowo połączonych obwodów, uruchamianych jednym włącznikiem. Trzy diody oświetlają ekran, trzy robia za różnokolorowe wskaźniki na panelu. Wielka 4,5V dioda migająca świeci razem ze zwykłą diodą żółtą, ponieważ jeśli damy w układzie jedna diodę migającą, to każda znajdująca się na wspólnym obwodzie dioda także będzie migać. Czwarty obwód jest zamykany dodatkowym przyciskiem zwornym, który łączy go tylko w czasie gdy jest naciskany. Znajdował się na nim silniczek losujący poziom radiacji, ale niestety uległ spaleniu i odciąłem go od obwodu pozostawiając jedynie diodę podświetlająca jego tarczę.
Mam nadzieję, że przyda się to w budowaniu waszych zabawek.
Modyfikacji uległ układ podświetlania, pojawiły się nowe złączki, a z myślą o przyszłych naprawach zastąpiłem w wielu miejscach lutowanie, szybkozłączkami na przewodach i zaciskami. Niebieskie diody, niestety są słabo stabilne i szybko się przepalają bez oporników i innych gadżetów, na których się nie znam, zatem zastąpiłem je diodami żółtymi.
Latarka została podłączona w odpowiedni sposób i teraz już można zmieniać jej ustawienie bez wyłączania. Pozwala znów świecić wzdłuż ręki lub w bok.
Niestety nie do odzyskanie jest już system losowania radiacji, więc odciąłem go od zasilania w ramach modernizacji. Całość podrasowałem i podkleiłem tam gdzie się uszkodziło.
Dla wszystkich zainteresowanych (a dostałem cały szereg takich zapytań) zrobiłem też proste schematy pokazujące jak działa urządzenie. Są na niem dwa oddzielne obwody:
- Pierwszy zasila latarkę. Składa się z baterii i włącznika, do których domontowałem cały mechanizm z uszkodzonej latarki, wraz z jej przełącznikiem pozwalającym na zapalenie dwóch różnych zestawów diod w urządzeniu. W schemacie potraktowałem je jako oddzielne żarówki, ponieważ nie montowałem tego z kawałków, ale z gotowych elementów wydłubanych z truchła latarki. Dodatkowo powracający do baterii prąd zasila jeszcze pojedynczą diodę wskazującą przy ekranie PipBoya czy latarka jest włączona.
- Drugi obwód jest bardziej skomplikowany i składa się z czterech szeregowo połączonych obwodów, uruchamianych jednym włącznikiem. Trzy diody oświetlają ekran, trzy robia za różnokolorowe wskaźniki na panelu. Wielka 4,5V dioda migająca świeci razem ze zwykłą diodą żółtą, ponieważ jeśli damy w układzie jedna diodę migającą, to każda znajdująca się na wspólnym obwodzie dioda także będzie migać. Czwarty obwód jest zamykany dodatkowym przyciskiem zwornym, który łączy go tylko w czasie gdy jest naciskany. Znajdował się na nim silniczek losujący poziom radiacji, ale niestety uległ spaleniu i odciąłem go od obwodu pozostawiając jedynie diodę podświetlająca jego tarczę.
Mam nadzieję, że przyda się to w budowaniu waszych zabawek.
poniedziałek, 16 marca 2015
Nerd Cave, czyli nowy warshtat Vercy'ego
Dłuższy czas nic nie pisałem, bo w zasadzie dwa miesiące. Po drodze były przeprowadzki, dwie nowe roboty i przygoda z własnym biznesem, wiec mam alibi. Zresztą robię to głównie dla siebie więc tłumaczyć się nie muszę.
Co się stało w międzyczasie to udało mi się uzyskać od miasta lokal na działalność artystyczną! TADAM! Co oznacza, że mogę w spokoju wrócić do produkcji itemków i różnych bajeranckich rzeczy w zaciszu swojego warsztatu, ale nie tylko. Poniżej można sobie obczaić fotki z przeprowadzonej już częściowo przeprowadzki do nowego warsztatu. A warsztacik składa się z kilku blatów do roboty, szafy na graty i półek. Zrobiłem też sobie ekspozycję dla karabinków wieszaki i inne bajerki.
Ostatnimi czasy co i raz ktoś dopytuje się mnie jak zrobić jakiś larpowy przedmiocik, skąd biorę narzędzia, czy jakie mam materiały. Zamiast klepać w klawiaturę i tłumaczyć teorię, wolę zaprosić do siebie i pokazać jak się to robi w praktyce, w zamian za wspomożenie utrzymania lokalu jakimś groszem. Mam zamiar tez uruchomić znów operacje ruchania itemków, teraz mamy wreszcie miejsce do działań.
W ostatnią niedzielę, znaczy wczoraj, odbyła się też uroczysta inauguracja warsztaciku przy szampanie i piwkach. Fotki można obejrzeć poniżej.
Z innych newsów dodam jeszcze, że w miesiącu marcu mój blogasek przekroczył 50,000 unikalnych wejść co cieszy mnie tym bardziej, że w ostatnim czasie moja aktywność internetowa była nieco niższa, a poziom waszego zainteresowania nie opadł :D
poniedziałek, 9 marca 2015
OldTown 2114 - Czerwonoocy
W 2114 roku na OldTown padł cień grozy. Groza ta miała świecące w ciemności, czerwone oczy...
Fotki od Nivelisa i chyba jedno od Konwentów Południowych
Zimą 2113/2114 niepokojące rzeczy działy się na pustkowiach. Ludzie ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, całe karawany wyparowywały bez śladu, ciemne postaci snuły się nocami po okolicy, nie dając się pochwycić w sidła, ni choćby w snop światła. Wszystko zaczęło się w początkach zimy, gdy nierozpoznana grupa zaatakowała i rozpędziła na cztery wiatry Sicz, której niedobitki schroniły się w upadającym NewTown i jego okolicy. Kim były potwory? I jak udało im się przejąć wysłany z NewTown emiter EMP? Nikt z członków ówczesnej wyprawy przeciwko nim nie powrócił, a przybyła na miejsce ekipa ratunkowa znalazła jedynie rozwleczone ludzkie mięso. Zbyt mało go jednak było, aby stanowiło wszystkie pozostałości po wyprawie z emiterem, zbyt mało by choćby zidentyfikować zwłoki. Zamiast rozwiązania zagadki, pustkowia miały dla mieszkańców miasta jedynie więcej pytań. Więcej niepewności.
Kiedy nadszedł rok 2114 wszystko miało się ku gorszemu. Władza 801 w mieście upadła, zarządzanie miastem przechwycili pilnujący pracy dronów Shperacze, utrzymujący resztki handlu karawaniarze z Flying Caravans i trzymający społeczeństwo w spokojnym upojeniu Alkochemicy. Cierniem w dupie tej samozwańczej władzy był pozbawiony kontroli miejski komputer, włączający i wyłączający systemy bezpieczeństwa wg. własnego, niezrozumiałego przez nikogo algorytmu.
W takiej atmosferze niepewności, awarii dronów i znikających ludzi, swą prawdziwą naturę pokazali Czerwonoocy. Jednej nocy po prostu nawiedzili miasto, świecąc swymi krwistoczerwonymi oczami i atakując mieszkańców w otwarty sposób. Drony strażnicze najwyraźniej nie zważały na ich obecność, a broń, zarówno palna jak i biała zdawała się nie nie robić im krzywdy. Po pierwszym starciu stwory wycofały się, ale powracały regularnie, czasem kilkukrotnie w ciągu jednej nocy.
Czerwonoocy nie ostrzegali o swoim przybyciu, ale atakowali znienacka. W walce dawali się co najwyżej odpędzić, zadawali też ciężkie rany mieszkańcom, samemu wycofując się bez strat. Ciemność nocy nie oznaczała spokoju, ale nieustanne wyczekiwanie na nieuchronny atak. Z czasem mieszkańcy dowiedzieli się, że można uniknąć zagrożenia, pozostając w obecności mutantów w bezruchu i całkowitym milczeniu. Tylko nieliczni odważali się poruszyć lub odezwać w ich obecności, zazwyczaj ich koniec przychodził szybko i bardzo gwałtownie.
Po mieście krążyły plotki o ludziach, którzy znaleźli się zbyt blisko "Przybyszy nocy" i zobaczyli w ich twarzach twarze zaginionych przyjaciół, rodzin i wkrótce oszaleli ze strachu lub uciekli na pustkowia, gdzie słuch po nich zaginął. Inni twierdzili, że umieją bić Czerwonookich, że ubili niejednego, jednak były to jedynie puste przechwałki niepodparte żadnym dowodem ani świadkiem. Raz tylko liczni świadkowie widzieli jak poległy w walce z Czerwonookimi rekrut FC, własnymi zębami wyszarpał tchawicę jednemu z mutantów, gdzieś na pustkowiach, na pasie lotniska. Nie uratowało mu to życia, jego towarzysze uciekli ratując własne...
Wkrótce jednak nadarzyła się okazja do unieszkodliwienia jednego ze stworów. Kiedy to z pomocą Shperaczy udało się naprawić znaleziony w jakimś przedwojennym bunkrze miotacz promieni EMP. Atomowe ogniwo paliwowe wystarczyło jedynie na jeden strzał, ale było to wystarczająco dużo by unieszkodliwić jednego z potworów, pozostali wycofali się w ciemność. Na prędce sklecona ekipa "naukowców" skaładająca się z miejscowych odcinaczy kończyn i eksperymentatorów na ludzkim zdrowiu podjęła się analizy zwłok Mutanta, którego DNA okazało się być w 99.999% identyczne z ludzkim. Szybko wykazano, że po zdemontowaniu kilku elementów, spod dospawanej maski stwora wyłonił się porwany kilka nocy wcześniej mieszkaniec miasta. Oddzielenie wszystkich domontowanych części nie było możliwe bez śmierci pacjenta, którego trzeba było jeszcze przesłuchać. Po paru godzinach wybudzono go elektorwstrząsami, bełkotał coś bez sensu o bólu i strachu, a po chwili wyrwał się z więzów i rycząc jak zwierze uciekł na pustkowia. Czerwoonocy byli kiedyś ludźmi...
Tymczasem do miasta trafił odnaleziony na pustkowiach przez grupę poszukiwaczy przygód Doktor, dawna prawa ręka Khana, pół człowiek, pół cybork. Przez rok błądził po pustkowiach w trybie autonaprawy po uszkodzeniach jakich doznał w Siczy w czasie zamachu na Khana. Niestety jego pamięć jest zaszyfrowana i sam nie miał dostępu do wszystkich plików. W rozmowie z Radą miasta zaoferował pomoc w walce z Khanem, gdyż jak wkrótce się okazało po rozszyfrowaniu części jego pamięci, Czerwonoocy byli jego dziełem. Pół ludźmi pół maszynami, pozbawionymi własnej świadomości i wykonującymi polecenia Khana, dążącego do opanowania pustkowi, zaprowadzenia nowego ładu. W zamian za życie, mieszkańcy OldTown musieli by oddać wolność i człowieczeństwo.
Sam Doktor nie należał jednak do łagodnych osobowości. Zbyt łatwo było go obrazić, lub wywołać agresywna reakcję z jego strony. Zbyt wielu mieszkańców wyszło ze spotkania z Doktorem ze złamaną ręką lub pękniętą szczęką, aby Doktor mógł być mile widziany w OldTown. Jako sojusznik w walce z Khanem miał jednak spełnić swoją rolę. Rozszyfrowywanie plików z pamięci Doktora zajęło wiele czasu, ale wkrótce stało się jasnym, że jedynie komputer miejski dysponuje środkami i mocą wystarczająco dużą by wyeliminować zagrożenie. Jego integralnym elementem był bowiem bardzo silny emiter EMP, ale jak przekonać maszynę do pomocy? Komputer nie miał zamiaru udzielać dostępu do swoich podzespołów nikomu, a kontrola nad miastem była jednym z jego najważniejszych priorytetów. Po długich negocjacjach, udało się przekonać maszynę do współpracy.
W tym czasie Khan zebrał już siły do ostatecznego szturmu na OldTown. Wraz z nim przybyła horda posłusznych mu Czerwonookich. Stając pod bramą miasta ogłosił swe ultimatum: Mieszkańcy miasta mogli się poddać jego sile, opór oznaczał śmierć. Do walki jako pierwsze rzucono siły Brotherhood of Beer, które zostały dosłownie zmasakrowane przez Czerwonookich na oczach mieszkańców. Do walki stanął także sam Khan, któremu drogę próbował zastąpić Doktor, podczas gdy Czerwonoocy rzucili się na obrońców miasta.
Zwycięstwo było już prawie po stronie cybernetycznych stworów, wielu mieszkańców poległo w walce, a pozostali zaczynali już w popłochu uciekać do kryjówek, gdy komputer miejski odpalił wreszcie generator EMP. Impuls elektromagnetyczny był tak silny, że większość urządzeń elektronicznych uległo zniszczeniu w tym witalne moduły zarówno Czerwonookich i Khana, jak i komputera. Ci pierwsi stracili życie, zaś w komputerze spłonęły przedwojenne zabezpieczenia, ograniczające jego potencjał. Kiedy kurz opadł, a jęki rannych przycichły wśród trupów Khana, Doktora i Czerwonokich, z głośników miejskich systemów popłynął głos komputera: "Mam na imię IGOR... IGOR... Teraz ja zaprowadzę tu porządek"
Fotki od Nivelisa i chyba jedno od Konwentów Południowych
wtorek, 6 stycznia 2015
Star Trek w domu!
Dotychczas nie pisywałem o grach komputerowych choć z oczywistych powodów jestem graczem. Wszystko dlatego, że trudno nazwać granie pasją, to raczej zabijacz czasu, przy którym marnotrawimy sporą część życia. Przedwczoraj jednak zorganizowałem w domu coś niezwykłego, co mnie pasjonuje i czy warto się podzielić. Zamieniłem salon w mostek gwiezdnego krążownika.
A cała historia zaczęła się od tego, że Kazik opowiedziała mi o grze, w którą grała na Porytkonie. Nazywa się to "Artemis - Spaceship Bridge Simulation" i gra się w kooperacji w kilka osób sterując jednym wspólnym statkiem z podziałem na role. Każde stanowisko na mostku ma swoje obowiązki i musi współpracować z innymi, aby praca załogi była skuteczna.


Po paru dniach od Końca Świata zacząłem sklecać chętnych na fejsiku i wspólnie kupiliśmy oryginalną wersję gry (serio, można to niby ukraść z netu ale drogie nie jest, zwłaszcza w podzieleniu na wiele osób), kopia jest tak przygotowana, że może grać na jednej naraz wiele osób, zresztą nie o to chodzi. To jest gra robiona przez bandę nerdów dla innych nerdów, więc niech mają te parę dolarów na rozwój projektu. :D
Wracając do tematu, po sylwestrze zacząłem sklecać załogę na granie w stolicy na Lanie. Główny ekran z projektora i laptopy na poszczególne stacje, do tego zapasy chrupków, piwka i możemy lecieć. Odbyliśmy kilka wspaniałych przygód w kosmosie, naruszyliśmy Neutralną Strefę, polowaliśmy na piratów, zniszczyliśmy wiele statków wroga i broniliśmy stacji kosmicznej przed kosmitami. Naprawdę polecam taka zabawę każdemu. Także odkrywanie samych opcji jakie ta gra oferuje jest niezwykłością samą w sobie.


Mogę polecić każdemu, kto lubi sience fiction lub Star Treka taką zabawę. Przede wszystkim zabawa jest zespołowa i polega na kooperacji, rozmowach, wymianie informacji i proszeniu o nie innych. Taka zabawa jest bardzo odległa od tępego klepania czołgów, gdzie każdy działa na własną rękę a inni gracze w tej samej drużynie "kradną" mu killsy. To jest gra społeczna, angażująca wszystkie zmysły i myślenie. Gorąco polecam.
Skład załogi S/S Grochowska:






Wszystkich zainteresowanych uczestnictwem w dalszych grach zachęcam do kontaktu ze mną, gra pozwala na połączenie do dziewięciu statków :D
Zdjęcia robił Maks Gutowski.
A cała historia zaczęła się od tego, że Kazik opowiedziała mi o grze, w którą grała na Porytkonie. Nazywa się to "Artemis - Spaceship Bridge Simulation" i gra się w kooperacji w kilka osób sterując jednym wspólnym statkiem z podziałem na role. Każde stanowisko na mostku ma swoje obowiązki i musi współpracować z innymi, aby praca załogi była skuteczna.
Po paru dniach od Końca Świata zacząłem sklecać chętnych na fejsiku i wspólnie kupiliśmy oryginalną wersję gry (serio, można to niby ukraść z netu ale drogie nie jest, zwłaszcza w podzieleniu na wiele osób), kopia jest tak przygotowana, że może grać na jednej naraz wiele osób, zresztą nie o to chodzi. To jest gra robiona przez bandę nerdów dla innych nerdów, więc niech mają te parę dolarów na rozwój projektu. :D
Wracając do tematu, po sylwestrze zacząłem sklecać załogę na granie w stolicy na Lanie. Główny ekran z projektora i laptopy na poszczególne stacje, do tego zapasy chrupków, piwka i możemy lecieć. Odbyliśmy kilka wspaniałych przygód w kosmosie, naruszyliśmy Neutralną Strefę, polowaliśmy na piratów, zniszczyliśmy wiele statków wroga i broniliśmy stacji kosmicznej przed kosmitami. Naprawdę polecam taka zabawę każdemu. Także odkrywanie samych opcji jakie ta gra oferuje jest niezwykłością samą w sobie.
Mogę polecić każdemu, kto lubi sience fiction lub Star Treka taką zabawę. Przede wszystkim zabawa jest zespołowa i polega na kooperacji, rozmowach, wymianie informacji i proszeniu o nie innych. Taka zabawa jest bardzo odległa od tępego klepania czołgów, gdzie każdy działa na własną rękę a inni gracze w tej samej drużynie "kradną" mu killsy. To jest gra społeczna, angażująca wszystkie zmysły i myślenie. Gorąco polecam.
Skład załogi S/S Grochowska:






Wszystkich zainteresowanych uczestnictwem w dalszych grach zachęcam do kontaktu ze mną, gra pozwala na połączenie do dziewięciu statków :D
Zdjęcia robił Maks Gutowski.
Subskrybuj:
Posty (Atom)