Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ludzie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ludzie. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 6 sierpnia 2020

Nora

    Korytarz był ciemny i zakurzony, ciągnął się setkami metrów. Powietrze w nim było gorące i tak suche, że każdy niemal oddech dławił w gardle nieprzyzwyczajonych do takiej atmosfery gości. Pyliste podmuchy jednostajnie sunęły w górę korytarza, po schodach na zewnątrz, do świata i do otwartej przestrzeni na powierzchni. Na ścianach ciągnęły się kilometry kabli, zardzewiałych rur owiniętych przegniłą warstwą izolacji, gdzieniegdzie z delikatnym sykiem z pojedynczych zaworów tryskał strumień pary lub gazu i snuł się parę sekundo po podłodze nim całkowicie rozmył się w powietrzu. 

    Tomasz Półkowski zwany "Tomim" był tu pierwszy raz, ale wcześniej wiele słyszał o tym miejscu, o bunkrze w podziemiach stadionu. Kroczył jednostajnie korytarzem, by nie dać po sobie poznać jak bardzo czuje się tu nieswojo. Jego jasny płaszcz łopotał lekko w podmuchach ciepła, zahaczając czasem o niesioną w ręku walizeczkę. Ze staromodnego kaszkietu dyndały mu smętnie stalowe podkładki, którymi obszyto daszek. Krok w krok za nim podążał Hans, współpracownik z dalekich stron. Podobno przybył w poszukiwaniu pracy, ale Tomi był niemal pewien, że uciekł przed oddziałami IV Rzeszy, choć bezpośrednie powody pozostawały dla niego tajemnicą, o którą wolał nie pytać. Towarzysz oddał mu nieocenione usługi w pozyskaniu kontraktu w Stołecznym Kraterze, który pozwoli jego karawanie znów stanąć na nogi. Mimo ostatnich wypraw do Breslau i Sediny magazyny wciąż były pełne produktu, a w kieszeni brzęczały żałośnie ostatnie kapselki. Towar nie docierał, klienci się niecierpliwili, a po kolejnych karawanach nie było śladu. Nie było już innego wyjścia, musiał przyjść do tej nory podpisać pakt z diabłem, aby żyć.

    Na końcu korytarza była duża i długa sala, oświetlona kilkoma pomarańczowymi lampami. Ściany obstawione były w niej skrzyniami i beczkami, a na każdej z nich widniała etykieta, list przewozowy, który mówił, że skrzynia ma swojego adresata. Niejeden raiders zrezygnował z napadu widząc w ładunku symbol skrzydlatej paczuszki, o wiele poważniejszy niż pilnujący towaru strażnicy. Tu każda skrzynia była nim opatrzona. W zawiesistym powietrzu dobrze widać było jedynie koniec sali, gdzie wcinał się kontur uchylonych drzwi, zza których do sali wlewała się jasna, biała poświata. Nie widać było strażników, ni zautomatyzowanych systemów ochrony. Tylko te skrzynie, blade światło i pomrukujące cicho pod sufitem wentylatory. 

    To tam - oznajmił Tomi wskazując na drzwi - czekają na mnie, żeby odebrać mi resztki godności. 
Die Würde wird überschätzt - odpowiedział towarzysz i z delikatnym bzyczeniem odbezpieczył w kaburze swojego Wattza1000. Tomi podążył naprzód pomiędzy skrzyniami, wzbijając z podłogi obłoczki rudego pyłu, który pokrywał niemal każdą płaską powierzchnię w Stołecznym Kraterze. Nienawidził tego pyłu prawie tak bardzo jak tego miasta, podłych ludzi którzy nim rządzili i ich zaplutego kapitału, który miał teraz uratować jego dupę. Dawniej prowadził dziesiątki karawan rocznie przez pustkowia, dziś został mu już tylko produkt, którego tajemnica była jego ostatnią kartą przetargową. Przedostatnią. Utraconych zysków nie dało się już odrobić, ale można wciąż było zachować dość, aby wieść spokojne życie poza tą zapyloną dziurą i nie martwić się już o przyszłość tylko spokojnie przejść na emeryturę. Wygrali, ale rozejm podpiszą na jego warunkach lub wcale. Na kilka metrów przed drzwiami Tomi zawahał się. Spojrzał za siebie mówiąc - Hans, weź to - podał przyjacielowi walizkę - gdyby coś poszło nie tak, pociągnij za tą zawleczkę, rzuć i uciekaj. Ratuj siebie. - Przyjaciel poklepał go po ramieniu. - Alles wird nach Plan verlaufen, Sorge nicht.

    Witam serdecznie szanownego pana - gdy tylko Tomi uchylił drzwi zderzył się z wylewnym powitaniem. W jego słoń wsunęła się miękka i mocno wilgotna dłoń gospodarza i zaczęła agresywnie potrząsać jego dłonią. Jego garnitur był prążkowany, szary, zdecydowanie przedwojennego kroju i tkaniny, uzupełniony jadowicie żółtym krawatem. Jego brudny od pyłu kołnierzyk był niemal rdzawy, a wielki sygnet na palcu serdecznym błyszczał jak psu jajca na wiosnę. Gospodarz zasiadł jednym skokiem za swoim masywnym biurkiem pełnym tabel i rozliczeń, aż zatrzeszczało pod nim krzesło i wyszczerzył zęby w uśmiechu, który mógłby nawet uchodzić za szczery gdyby jego właściciel był kimś zupełnie innym, a nie znanym na pustkowiach oślizgłym gadem bez honoru, który za worek kapsli sprzedałby własną matkę. Jednak plotka głosiła, że jednak samego siebie cenił sobie bardziej niż gotówkę, to się okaże. - Porozmawiajmy o interesach - zaproponował. Po czym wskazał gestem na krzesełko po drugiej stronie biurka. - Ile wynosi aktualne saldo produkcji? Jak długo produkt zachowuje świeżość? - rzucał pytaniami zza biurka i energicznie notował odpowiedzi w przygotowanym kajecie, co i raz zaglądając do wielkiej księgi leżącej na blacie - Ile możemy otrzymać jeszcze w tym miesiącu? - Tomi odpowiadał wg. przyjętej z Hansem strategii, zawsze o 1/3 mniej niż prawdziwie. 

   - Nie będę owijał w bawełnę, bo wasza sytuacja nie jest różowa - podsumował swój wywiad księgowy i zamaszystym ruchem wyciągnął  z pomiędzy stron wielkiego wolumenu napisany drobnym druczkiem świstek papieru - Tu jest umowa. - mlasknął głośno - Nie trzeba jej czytać, postaram się przekazać jej treść. - Wskazał wilgotnym palcem miejsce do podpisania - Tu jest napisane, że oddajecie nam dziewiętnaście dwudziestych części obrotów w zamian za ochronę i podtrzymanie produkcji, finansowanie niedoborów, zapewnienie surowca i zbyt. W tym procedury produkcji, lokalizację zakładu. Będziecie mogli dalej funkcjonować pod ta samą nazwą pod warunkiem opatrzenia jej znakiem handlowym - tu wskazał na odbity na papierze symbol rodziny. - Podpiszesz to - nakazał stanowczo. 

   - Dziewięćdziesiąt pięć procent? - Teatralnie zdziwił się Tomi. - Pół na pół. Nie inaczej - dodał stanowczo. Gospodarz zmierzył go wzrokiem i odrzekł - zatem poprawię - i skreślił coś w umowie - zatem przekazujecie całość nam, sto procent. Podpisz! - Wskazał palcem na umowę. 
Pół na pół i ani kapsla więcej - odpowiedział Tomi - nie przyszedłem się tu targować tylko dogadać. Tomi nie dał po sobie poznać zdenerwowania, spokojnie sięgnął za pazuchę. Ten niespodziewany ruch drgnął lekko gospodarzem, który kierowany odruchem gwałtownie wyciągnął spod blatu pistolet i teraz asekuracyjnie odkładał go na blat udając nieudolnie jakoby nigdy nic się stało, gdyż dostrzegł w dłoni Tomiego jedynie pordzewiałą papierośnicę. Zdradził się, wiec Tomi miał czas na pokazanie swojego atutu. - Za drzwiami stoi mój współpracownik - wskazał na drzwi do sali ze skrzyniami - ma w w ręku walizkę, a w niej przenośne urządzenie termojądrowe. Przedwojenne, zza odry. Jeśli nie przybijemy umowy w ciągu kilku minut lub gdyby coś się stało, wyciągnie zawleczkę i wszystko co nas otacza odparuje w promieniu kilkuset metrów. Osobiście nie jestem zainteresowany takim obrotem spraw, ale stanąłem pod ścianą i albo odejdę stąd cały albo wcale. Moja propozycja jest uczciwa. Oddam jedną trzecią, resztę zachowam i odejdziemy stąd jako wspólnicy rodziny. - kropla potu popłynęła ze skroni Tomiego w dół, za kołnierz, zostawiając po sobie smugę w oszronionej rudym pyłem twarzy. Zapalił papierosa. Księgowy milczał, zdjął swój czarny kapelusz, otworzył szufladę i wyjął z niej słuchawkę telefonu. Wcisnął migający guzik. - Stoi tam? - zapytał - Ma walizkę w reku? Rozumiem. - Pokiwał głową i schował pistolet do szuflady. 

    Zatem stoi, pół na pół - gospodarz dopisał coś na kartce i zamaszystym ruchem podpisał papier, obrócił i podsunął Tomiemu. - Pięknie to rozegrałeś - dodał - sam bym tego lepiej nie załatwił. Papier był natłuszczony i nadrukowany prawdziwą maszyną i tuszem, nie żadnym laserowym gunwem. Teraz widniały na nim też odręczne dopiski, co nadawało mu nieco charakteru, ale zapis był jasny 50/50. Podpis Tomiego był skromniejszy, zakończony stanowczą kropką. Gdy tylko się pojawił gospodarz schwycił papier i jednym ruchem wsunął pomiędzy strony wielkiego tomu, po czym wyciągnął do niego dłoń i potrząsnął mocno. Szkoda - powiedział cicho księgowy - myślałem że się dogadamy. 

    Bezdźwięczny strumień światła przebił klatkę piersiową gościa na wysokości mostka pozostawiając po sobie niewielki, syczący cicho otwór, który po sekundzie trysnął obficie krwią.  Tomi bezwładnie padł na podłogę, bulgocząc lekko i wodząc bezradnymi oczami wokoło. Hans stał nad nim i kiwał głowa na boki, chowając swojego Wattza z powrotem do kabury.  Gehalt! - warknął do księgowego. Za nim z hukiem otworzyły się trzy lub cztery skrzynie, z których wypadli uzbrojeni strażnicy w kapeluszach i stanęli w drzwiach mierząc ze swoich strzelb do przybysza zza Odry. Jednak nie strzelili. Tomi drgnął w konwulsji i powiódł wzrokiem na księgowego, który uśmiechał się szeroko do jego przyjaciela. Z jednej z szuflad biurka wyjął brzęczącą kasetkę i wręczył ją zabójcy, który zatrząsł nią lekko mówiąc - Alles klar - i rzucił na biurko teczkę z dokumentami, podczas gdy księgowy gestem nakazał strażnikom powrót do ich skrzyń. Interesy z wami to czysta przyjemność - gospodarz uśmiechnął się spod krzaczastej brody, a niedawny towarzysz Tomiego wyprężył się dotykając prawą dłonią swojego lewego ramienia i gestem prostując ją do góry, po czym odwrócił się i pobrzękując kasetką skierował się do drzwi. Za jedną rzecz muszę was jednak przeprosić - dodał gospodarz - to nic osobistego... 

    Głuchy huk długim echem odbijał się jeszcze w długiej sali, gdy strażnicy sprzątali dwa ciała do jednej ze skrzyń, po czym w ciszy udali się do swoich obowiązków. Gospodarz otarł brudny pot z czoła, podrapał się w brodę. Po czym otworzył wielką księgę na biurku i dopisał kolejne liczby do rubryki: przychód.

















czwartek, 19 grudnia 2019

Star Trek Ascendancy - czyli jak uzależniłem się od doskonałej planszówki.

Nieczęsto ostatnio piszę, ale znalazłem wdzięczny temat. W połowie września bowiem, natknąłem się na coś wartego opisania, co zaprząta moje hobbystyczne zapędy od jakiegoś czasu. O dziwo jest to gra, planszóweczka. Dość znana w świecie, niezbyt popularna w Polsce, ale na pewno jedna z lepszych w jakie grałem w ciągu ostatnich lat. Spróbujmy was do niej zachęcić.



Gra nazywa się Star Trek Ascendency, co dla polskiego gracza, nawet zaznajomionego z językiem angielskim, jest nieco nieokreślone i przez to niezbyt fortunne dla gry. Czym jest bowiem tytułowa "ascendecja"? W bezpośrednim tłumaczeniu czymś w rodzaju uniesienia, podniesienia, wejścia na wyższy poziom, zatem niczego konkretnego. Tymczasem jest to gra łącząca w sobie cechy forexa (4X) i bardzo lekkiej gry bitewnej z figurkami, okraszona wspaniałym klimatem Star Treka, który każdemu nawet przeciętnie zaznajomionemu z serialem lub filmami przypadnie do gustu.

Gra sama w sobie jest prosta, zasady są rozpisane na kilkunastu stronach dość dużą czcionką, z masą obrazków i przykładów, ale w rzeczywistości można by je z powodzeniem upchnąć na jednej kartce. Trzeba zdobyć piąty poziom tytułowej "ascendencji" lub zająć "Domowe" (homeworld) planety przeciwników. Wszystko co się dzieje na stole jest pięknie opisane i bardzo logiczne, spójne z kanonem Trekowym. Do dyspozycji mamy floty statków, trzy rodzaje surowców, trochę technologii podkręcających zasady i otwartą planszę reprezentująca kosmos. Nie będę się tu skupiał na opisie zasad, bo to nie recenzja, ani jakiś "hałtuplej", skupię się na tym co mnie urzekło i na tym, co może być problemem dla innych graczy.



Co jest dla mnie zaletą tejże gry?

Po pierwsze, proste zasady. Jest to jeden z elementów, które są dla mnie w planszówkach tak bardzo ważne, że aż łatwo o tym zapomnieć. Znam nazbyt wiele gier, które mają zasady tak zawiłe, że czytanie instrukcji jest katorgą, a tłumaczenie zasad współgraczom to czysty sadyzm. Czasem, bardzo rzadko, trafia się batalion srogich nerdów, którzy opanują jakiegoś molocha i zagrają w niego dwa-trzy razy, ale znacznie częściej grywam z ludźmi, którzy instrukcji nie dotykają z zasady i wszystko trzeba im opowiedzieć. Toteż prostota zasad ma gigantyczne znaczenie dla gry, dzięki łatwym do przyswojenia regułom tłumaczenie jest łatwe, zabiera mało czasu i często okazuje się sukcesem. Gra nie jest ani przekombinowana, ani prymitywna więc osoba jej nie znająca może usiąść do stołu i opanować zasady w jedną turę.

Po drugie doskonale zbalansowana rozgrywka. Pojedyncza partia w Star Trek Ascendency składa się z trzech etapów. najpierw gracze eksplorują kosmos, następnie umacniają swoją pozycję na zajętych systemach, aż do rozpoczęcia finału, gdy rodzi się konflikt. Gra jest tak pomyślana, aby gracze wzajemnie hamowali zapędy sąsiadów i regulowali to, kto jest na prowadzeniu. Gra się praktycznie w otwarte karty, doskonale wiemy co robią przeciwnicy i jak blisko są zwycięstwa, wiec rywalizacja przeplata się ze współpracą. W zasadzie rzadko się zdarza, aby w połowie gry było wiadomo kto wygra. Wszystko wyjaśnia sie dopiero w ostatniej turze rozgrywki, bo jest wiele możliwości przeciwdziałania zwycięstwu sąsiada, od wspierania jego przeciwników, po otwartą inwazję na jego planety. Mechaniki doskonale się uzupełniają, wszystko jest istotne, zaniedbanie jakiejś gałęzi gry zawsze da przewagę przeciwnikom.



Trzecim elementem, który mnie oczarował, jest sposób układania "planszy". Sama plansza składa się po prostu z blatu stołu o wymiarach 92cm x 92cm, (czyli hamerykanskie 36 cali), na której układamy zdatne do zamieszkania planety połączone ze sobą trasami o różnej długości. I tu wychodzi jeden z pierwszych absolutnie genialnych elementów rozgrywki. Wszystkie systemy są bowiem okrągłe, a dołączone trasy mają pasująca do zaokrąglenia krawędź i można je obracać wokoło krawędzi w dowolnym momencie gry, dopiero gdy system ma umocowanie w dwóch punktach staje sie nieruchomy, w efekcie plansza co chwila sie zmienia i systemy leżące daleko od siebie na stole w minutę później mogą być bardzo blisko siebie. Przez to eksploracja kosmosu jest niezwykle intrygująca i za każdym razem niepowtarzalna, co znacznie poprawia regrywalność.

Kolejnym ważnym elementem jest asymetria w grze, każdy bowiem gracz gra inną stroną konfliktu i w inny sposób musi dążyć do zwycięstwa. Rasy są zupełnie różne i każdy ma swój specyficzny styl gry, a równocześnie korzystają z tych samych mechanik przez co stosunkowo łatwo jest opanować grę każdą ze stron. W efekcie każdą stroną gra się nieco inaczej. W dodatku zasady są baaardzo logiczne i spójne z kanonem Star Treka w czym zakocha się każdy fan podróży tam "where no man have gone before". Gramy Federacją? Najważniejsza jest eksploracja i poszukiwanie nowych cywilizacji. Gra Klingonami to droga walki. Romulanie są przebiegli i okrutni w ataku. Cardassianie to okupanci i poganiacze niewolników. Wolkanie musza knuć miedzy graczami. Andorianie sa nieufni i opierają się na przewadze technologicznej. Zaś Ferrengi muszą kupić sobie drogę do zwycięstwa.



Po piąte, zasoby. Gra wykorzystuje bardzo prosty system zarządzania naszym kosmicznym imperium. Są trzy zasoby: czerwona produkcja, niebieska nauka i żółta kultura. produkcja służy do rozbudowy naszych sił, nauka do podkręcania naszych szans, zaś kultura jest zasobem zwycięstwa, służącym do ekspansji i do wygranej. System jest prosty jak konstrukcja cepa, przy czym precyzyjnie podkreśla mocne i słabe strony każdej z frakcji. jako że jestem zwolennikiem rozwiązań prostych i skutecznych to baardzo dobrze to do mnie trafia i jest jednym z wielkich atutów gry.



Po szóste, ograniczona losowość. Jest wiele takich gier, które opierają się praktycznie tylko na rzucie kostką i w efekcie odbierają cała sprawczość graczowi i to właśnie nie jest taka gra. Oczywiście są kostki i szanse, ale swoim stylem gry i odpowiednim dobieraniem priorytetów jesteś w stanie zwiększać swoje szanse i ograniczać znacznie element losowości, nie eliminując go całkowicie, przez co nigdy nie tracimy poczucia kontroli nad tym co się dzieje na planszy, a równocześnie zawsze istnieje ryzyko całkowicie niefartownego rzutu kośćmi, więc emocje w kulminacyjnych momentach są duże. Dodatkowym elementem ryzyka są karty eksploracji, które losujemy odkrywając nowe planety, a mogą one kryć wszystko, od przypadkowych nagród, poprzez gotowe do zajęcia cywilizacje, aż po katastrofy niszczące całe planety i orbitujące je statki.



Po siódme, długość rozgrywki. Przeciętna gra na 3 graczy trwa od 2,5 do 3,5 godziny. Im lepiej ogarnięci gracze tym szybciej się toczy. przy każdym kolejnym graczu należy doliczyć +/- 40 minut gry. Najszybciej udało nam sie zagrać w 2h25m. także nie jest to gra krótka, ale równocześnie nie jest to moloch na całonocne granie i sprężając dupę da radę zagrać dwa razy w ciągu popołudnia. Nie wiem jak wy, ale ja lubię długie i satysfakcjonujące gry, pod warunkiem, że na koniec rozgrywki nie masz ochoty zabić się własną pięścią lub nie masz poczucia, że wykonałeś 5 ruchów w 5 godzin (Batllestar Galactica, I'm looking at you).



Klimat Star Treka to coś co dla mnie jest wieeeelkim atutem, choć mam świadomość, że nie dla każdego tak będzie. Gra jest baardzo spójna z tym czego bym sie po Star Treku spodziewał, jest eksploracja, konflity, new life, i new civilisations. Jest bardzo dużo różnych smaczków dla fanów, ale też całość jest na tyle lekka, że nawet ktoś pobieżnie zaznajomiony z Trekiem powinien się orientować co i jak. Wiadomo, że siłą Klingonów jest walka, a mocną stroną Federacji jest odkrywanie nowych światów. Mmmm...

Jako ostatnią wymienię piękną oprawę w jakiej gra jest wydana, wszystko jest w bardzo wysokiej jakości tektury, z pięknymi ilustracjami, a na szczególną uwagę zasługują bardzo szczegółowo wykonane figurki statków, miast i flot. Sporo jest tego w woreczkach, żetonów, kawałków tras, planet, statków itp. Osobiście szybko zrezygnowałem z oryginalnych pudełek na rzecz plazdykowych sortowiczków.



Ale nie ma w świecie doskonałości, wiec jest kilka elementów gry, które trzeba zaliczyć do problemów, jakie można napotkać przy próbie zagrania w gierkę.

Przede wszystkim do rozgrywki potrzeba minimum trzech graczy, co może być dla niektórych problemem,  bo skoordynować trzy osoby do gry to trudniejsze niż wyszukanie dwóch. Zatem pierwsza rozgrywka zawsze będzie znacznie trudniejsza do zorganizowania, zanim dobierze się drużyna chętnych do regularnej gry. Z dodatkami da się zagrać we czterech, pięciu, sześciu, nawet siedmiu graczy, ale trzeba mieć na uwadze, że rozgrywka z osobami znającymi zasady trwa +/- 45 minut na osobę. wiec gra w siedmiu zajmie minimum 6h lub więcej.

No właśnie, długość gry. nie jest to gierka na pół godzinki i wymaga zaplanowania sobie wieczoru, lub popołudnia na rozgrywkę. Ale przy dobrym wietrze i ogranych graczach spokojnie idzie rozegrać partię w 2,5h.



Niestety dostępne jest jedynie angielskie wydanie, na polskie nie ma nawet co liczyć. Dla mnie to żadem problem, ale dla części graczy jest to bariera nie do przeskoczenia. Karty są pełne zasad pisanych tekstem, instrukcja także, i jest to specyficznie nasycony trekową terminologią język, przez co osoby nie trawiące swoistego space mumbo jumbo odbiją sie od tego jak od ściany.

To nie jest gra dla randomitów, także dobranie do gry trzeciego gracza, który ma w poważaniu rozgrywkę zepsuje zabawę wszystkim. Także nie polecam siadania do stołu z kimś kto się nie jara, ta gra to nie Catan, żeby każdy z ulicy dał radę zagrać na szybko. Zasady wymagają choć pobieżnego zapoznania się z grą, i warto wymagać od każdego gracza zapoznania się z instrukcją. Siłą rzeczy potrzeba też dużego stołu, minimum 92x92cm wielkości, co nie pozwala zagrać w innych warunkach niż w spokoju na stole. a o żadnych rozgrywkach w podróży, czy na imprezach też nie może być mowy.



Podsumowując, zakochałem się w tej grze i nie wiem jak się od niej uwolnić. Dla każdego fana Star Treka to pozycja obowiązkowa, dla każdego fana dobrych planszówek także. Tu dodam jeszcze, że istnieje polska grupa skupiająca fanów tej konkretnej gry i mieści się TUTAJ, zapraszam serdecznie gramy regularnie, głownie w środy, czasem w inne dni.

czwartek, 27 października 2016

OldTown 2116




Życie to straszny pożeracz czasu. Człowiek ani się obejrzy, a sprawy którymi miał się zająć "za 5 minut" odpływają o całe tygodnie i smutnie czekają na swoją nigdy nie załatwioną kolej. I tak do usranej śmierci, bo jak już się uporasz z jednym to okazuje się, że wisisz sam sobie inne rzeczy, które miałeś zrobić pięć tygodni temu, albo trzy miesiące.

OldTown 2116 się skończył. Skończył się już dawno temu, ale w końcu trzeba coś o nim napisać. Chciało by się powiedzieć, że zanim opadną emocje, ale emocje nie opadną, bo to była naprawdę dobra edycja, chyba najlepszy OldTown ever.



Naprawdę jestem pod wielkim wrażeniem jak wielka jest przepaść pomiędzy moim pierwszym OldTownem, a tegorocznym. Od OT którym składał się z paru namiotów i kawałka nory zwanej barem, a wokoło stało parę nędznych turystycznych namiotów, do OT który był wszystkim tym, o czym marzyłem aby był. Bo tegoroczna edycja spełniła moje wyobrażenie o OldTown takim jakim zawsze chciałem aby było.



Dla mnie OT zawsze zaczyna się parę dni wcześniej. Bo warto wykorzystać te parę dodatkowych dni kiedy sporo ludzi już jest, kiedy można w spokoju porozmawiać i bez nadmiernego pośpiechu postawić obóz, przygotować zapasy, snuć plany larpowe. Przyjechałem zatem w czwartek popołudniu, cztery dni przed początkiem OT. Na tym etapie ilość ludzi na miejscu była już spora, pracowali oczywiście orgowie i cała rzesza Januszy, którzy w pocie czoła stawiali kolejne obiekty, porządkowali teren i szykowali imprezę. było już paru Flyingów więc czym prędzej zabraliśmy się za budowę naszej siedziby, która w tym roku stanęła naprzeciwko baru.



Te pierwsze dni to taka radosna część imprezy, kiedy można swobodnie zaimprezować i zająć się nieco sobą zanim natężenie OldTownu przekroczy stan krytyczny. Bo miło spędzić czas machając z kumplami z frakcji młotkiem, albo wdać się w jakąś zabawną rozmowę z orgiem, który w późniejszej części imprezy nie będzie miał już chwili wytchnienia. Miło wypić piwko i pójść na spacer po pasie. Miło jest wrócić do obozu ze świadomością, że nikt cie przez ostatnią godzinę nie szukał.



Nasza tegoroczna buda była szczytowym osiągnięciem myśli konstrukcyjnej i jestem z niej niezmiernie dumny. Składała się ze wspaniałej zamykanej lady handlowej, salonu z kanapami i miejsc do spania, a na piętrze znalazły się pomieszczenia dla Donny. Wszystko zadaszone, ogrodzone ścianami, wygodne, przewiewne, dostępne i bezpieczne. Flyingowi inżynierowie zbudowali systemy oświetlenia, które pięknie ozdobiły nasz obóz nadając mu przemiłej poświaty. Wszystko spinała w całość wspaniała załoga zamieszkująca ten przybytek. Z dumą patrzyłem nieraz na zazdrosne spojrzenia OldTownowiczów, łakomie spoglądających na nasz salon i oddalających się do swych obozów, aby siedzieć na oponach, na ziemi, jak plebs. Wtedy czuję, że jestem z Flying Caravans i stać mnie na luksusy.



Ale starczy tej samomasturbacji, wróćmy do imprezy. Organizacja stanęła na wysokości zadania i w 2116 roku sprawnie działały generatory, prysznice, zaopatrzenie i służby porządkowe, co do tej pory nigdy jeszcze w historii OT się nie zdarzyło. Za to gratulacje należą się orgom i wszystkim, którzy pomagali funkcjonować miastu prawie tysiąca mieszkańców pustkowi. Klopy były względnie czyste, woda lała się z cysterny, a prądu po raz pierwszy nie było wcale mało. Nawet jeśli coś mi się nie podobało, to wynikało to raczej z decyzji organizacyjnej niż z niemocy do pokonania materii. Z rzeczy na które bym sobie ponarzekał, 90% dotyczy nagłośnienia na arenie, które nie dawało szans na niesłyszenie tego co się tam działo, na przyszły rok poproszę tak z cztery razy ciszej (albo 10), bo arenę słychać było z lotniska, a co dopiero w mieście. 10% nagłośnienia w barze/bawkowni, gdzie często leciało na sporym wzmocnieniu dwie różne muzy na raz i można było dostać pierdolca. Ale bar był naprawdę spoko i widać było że dawał radę, i z barem, i z bawką. Ale czym to jest wobec dawnych problemów, gasnących generatorów, braków piwka w barze, ogólnego syfu, zasranych klopów i braków wszystkiego. A już wtedy bawiliśmy się wybornie!



Dodatkowe gratulacje należą się osobom zaangażowanym w powstanie radiowęzła, zarówno od strony technicznej jak i treści było to wspaniałe i cieszyło mi mordę za każdym razem, gdy pojawiał się komunikat, muzyczka, reklama itp. Naprawdę majstersztyk.

W 2116 nastąpiła zmiana rozkładu imprezy, larp zaczynał sie we wtorek wieczorem i kończył w piątek, zaś poniedziałek-wtorek i piatek-sobota trwała część festwialowo-konwentowa. O larpie za chwilę, ale co do pozostałej części mam mieszane uczucia.

Po pierwsze bardzo podobało mi się wydzielenie poniedziałku i połowy wtorku na wydarzenia przedlarpowe, takie jak warsztaty z odgrywki i mechaniki, akredytacje, Sesję zdjęciową (OT Focus), lekką bawkę i czas na przygotowanie do larpa. Wydzielenie tego czasu było imprezie zdecydowanie potrzebne i pozwoliło wnieść nową jakość w późniejszą zabawę.

 Z drugiej strony mam problem z częścią festiwalową. Która choć była w mojej ocenie przygotowana całkiem nieźle, były atrakcje, Koncerty, Price Fighters, kisiel, bawka do rana, zajebista gala Wrestlingu KPW  (warto sie wkliknąć i obejrzeć, na żywo było jeszcze lepsze). Same fajne wydarzenia, naprawdę. Ale to czego zabrakło to czasu. Piątek wieczór i sobota to było za mało, aby to wszystko pomieścić i w efekcie wiele wydarzeń działo się w trakcie larpa kompletnie rujnując klimat. Niestety jako FC przyłożyliśmy do tego łapę organizując walki w kiślu (nomen omen zajebiste) ale żadne z tych wydarzeń nie powinny się dziać w czasie larpa bo nie były z nim związane ani w ząb za to nagłośnienie przytłaczało cały klimat larpowiczom. Gdyby to były eventy robione na szczekaczce pewnie by nikomu nie przeszkadzało, ale 1000 watowe kolumny to coś zupełnie innego jest. Zatem choć osobno wszystkie wydarzenia były fajne, to jako całość psuły mi larpowanie, co uważam za bardzo niedobre, bo to larp jest motorem tej imprezy i nic tego nie zmieni. Może warto z czegoś zrezygnować po to żeby nie kolidowało z ważniejszymi rzeczami? Albo uciąć 90% mocy głośnikom w czasie larpa. Osobiście uwielbiam Tolka i dowcip o łyżce, ale po Price Fighters zastanawiałem się jak sprawić żeby nie słyszeć go z wewnątrz czaszki.

I tu docieramy do gwoździa programu czyli do LARP-a. O ja pierdole. Takiego jak ten z 2116 jeszcze nie było, była skala, była historia, było co robić. Co się działo w fabule mogły by opowiadać różne osoby i jest duża szansa że ich historie były by zupełnie inne, bo nigdzie się nie spotkały w fabule, dlatego opisze jak to wyglądało z mojej perspektywy. LARP był epicki fhuj. Wreszcie!



Miasto żyło swoim życiem, mniej lub bardziej po staremu. Były spory polityczne i drobne konflikty, był handel i wydarzenia, ale tym co naprawdę tchnęło życie w tę grę były pustkowia, które wreszcie ożyły. Tyle tam sie działo, raidersi, mutanty i kręcący się tu i ówdzie enpece naprawdę dali czadu i czuć było, że dzieją się na pustkowiach rzeczy. Dodatkowo zmiany w zasadach samochodów spowodowały, że ich użycie było sensowne i odpowiednio znerfione. Ale to tylko ogólne wrażenia, takie z którymi chyba nikt dyskutować nie będzie



Dla mnie LARP rozpoczął się w siedzibie Flying Caravans na jakąś godzinę-dwie przed startem fabuły. Otworzyliśmy stoisko i zaczął się handelek, podpytywanie, oferty pracy, popłynęły pierwsze kapsle i pierwsze spięcia. Wkrótce zaczęło się ściemniać i wtedy do miasta na pełnej kurwie wjechał batalion zakonników. Był ogień, strzały w niebo i rakiety strącające dronki, czyli rozpoczęcie fabuły jak należy. Zakonnicy żądali wydania sygnatariuszy dyrektywy miasta z 2115, na podstawie której członkowie Ramatu zostali zlikwidowani. Na liście znaleźli się: Paszko (wódz Alkochemików), Gwałciwój (przywódca mutantów z Azylu), Don Mopek (zmarły tragicznie, +30.01.2116), Łopata (szef Paleciarzy, aktualnie zaginony) i Feliks "nazwiska nie pamiętam" [chyba kalksztajn, czy inny goldbaum] (były szef latarni). Zatem trzech z pięciu oskarżonych było zaginionych lub nieżywych, dwóch postanowiło nie spełniać żądań Zakonu ale stawić opór. Nie minęło wiele czasu zanim do akcji nie wkroczył sam IGOR i nie rozpędził zbiegowiska przy pomocy laserowego działa nie szczędząc amunicji ani Zakonnikom, ani mieszkańcom. I tak w epicki sposób rozpoczęła się fabuła OldTown 2116.



Miasto znów zaczęło być sobą, ale to było miasto prawie dwa razy większe niż to które znaliśmy do tej pory. W barach znów siedzieli pijani mieszkańcy, a po ulicach kręciło sie pełno mętów, gotowych za kilka kapsli strzelić komuś w plecy z przyłożenia. Kiedy zapadły ciemności, przed barem zebrał się kondukt pogrzebowy, z Donną Rose z Flying Caravans na czele, który żegnał zmarłego tragicznie Dona Mopka. była to wspaniała uroczystość, na której licznie zebrali się mieszkańcy miasta, uwielbiający swego wieloletniego dobrodzieja i protektora. Podobno dziewczęta w burdelach szczerze łkały i oferowały swe usługi ze zniżką upamiętniającą zmarłego. Pozwolę sobie zacytować nawet słowa jednego z jego oddanych przyjaciół który żegnał wielkiego człowieka mówią: "Nikt nie dał innym tyle, ile on obiecał." Po uroczystości na placu przed barem i siedzibą Flying Caravans stanęła pamiątkowa paleta i portret Dona, przy którym do dziś można składać wspominkowe dary.



Nocą rozpoczęto też poszukiwania nowego stanowiska Siczy, której członkowie opanowali pobliskie źródło paliwa i oferowali jego sprzedaż, choć warto dodać że ceny nie były niskie. Nielicznym udało się tam dotrzeć poprzez pustkowia pełne mutantów i potworów. Dopiero rano pierwsze wyprawy dotarły bezpiecznie do obozowiska Siczowców.

Kiedy nad miastem wstało słońce, to już nie było to samo zgodne miasto co wcześniej. Bez dronek autorytet IGORa osłabł, a groźba wony Zakonem zawisła nad miastem i podzieliła jego mieszkańców. Przez długie lata sojusz technologii i pieniądza trzymały miasto w ryzach. Komputer zapewniał bezpieczeństwo, Shperacze utrzymywali drony w sprawności, Flying Caravans zapewniało dostawy niezbędnych materiałów i finansowanie działań, a Alkochemicy dbali o zadowolenie mieszkańców. Z czasem jednak Shperacze i IGOR przestali sobie ufać, wobec postępującej utraty danych i nieprzewidywalności komputera, Alkochemicy wybudowali sobie potężny "Ratusz" i panoszyli się w mieście, zaś Donna Rose nie paliła się do finansowania wojny z Zakonem mającej ratować głowę Paszka. Konflikt wisiał w powietrzu i przy niekorzystnym obrocie spraw mógł kosztować życie wielu jego mieszkańców.



Osobiście pierwsze kroki tego dnia skierowałem do Siczy gdzie, płyneło paliwo, niezbędne do wykorzystania szybkiego środka transportu jakim jest samochód. Za nieco kapsli i towaru można tam było kupić zapasy płynnej siły napędowej. Z rana raidersi nie byli jeszcze szczególnie aktywni, zapewne konsumując nocne łupy i odsypiając ciężkie walki, zaś mutanci zapewne obawiali sie palącego słońca...

Wkrótce też zaczęła się zbierać pierwsza miejska rada. W czasie której stało się jasne, że Paszko i Gwałciwój nie dadzą się zabić Zakonnikom, ale raczej podejmą walkę, czemu osobiście sie nie dziwię, ale zagrażało to interesom Flyingów wiec trzeba było podjąć działania, które zapobiegły by konfliktowi. Rad miejskich było jeszcze wiele, były długie, nudne i nadzwyczajnie częste. A sprowadzały się do jednego, że część miasta chcę podjąć walkę z Zakonem, a część nie. Zgody było ogólnie brak.



Najciekawsza (i w dodatku przełomowa) rada odbyła sie w siedzibie Zakonników, gdzie negocjowano juz bezpośrednio z Hegemonem i jego Inkwizytorem. Zakonnicy upierali się przy egzekucji Paszka, (Gwałciwój w niejasnych okolicznościach znalazł sie już wtedy w rękach Zakonu), zaś część radu kategorycznie się na to nie zgadzała. I tu mój skromny bohater, Doradca finansowy Donny zaproponował Salomonowe rozwiązanie, aby Paszko przyjął wiarę w Święty Płomień, zakonnicy wszakże nie zabiją wyznawcy. Hegemon ze swej strony dodał pokutną pielgrzymkę do Breslau. Wspaniały kompromis nie doszedł jednak do skutku gdyż główny zainteresowany jednak nie chciał się zgodzić.

Dalsze rady nie wnosiły w dyskusję zbyt wiele, aż w końcu część frakcji zdecydowała sie je opuścić i nie marnować na nie czasu, co było stosownie spektakularne i pozostawiło więcej miejsca na podjęcia działań. W końcu ktoś podał Paszkowi halucynogen i cichcem wyprowadził go z miasta, by oddać go Zakonnikom. Ostatniego dnia Zakonnicy przybyli do miasta w wielkiej sile, aby zlikwidować Gwałciwója i zabrać Paszka na pielgrzymkę, z której zresztą wkrótce uciekł.



I poza tym działo się przecież wiele, jednak OT jest zbyt duże, bym miał szanse orientować się w większości wątków. warto jednak wspomnieć kilka akcji które naprawdę były godne i zapadły mi w pamięć.

Pierwsze miejsce zajmują w moim odczuciu wszystkie wyprawy FC na pustkowia, zarówno te do siedziby Zakonu jak i te nakierowane po prostu na eksplorację lotniska, wyprawy handlowe po paliwo lub karawany po jakże potrzebny na pustkowiach towar. Po prostu jest to tak pełne klimatu, tak wiele daje satysfakcji, dwa pojazdy, kilkanaście osób na pokładzie, słońce pustkowie i ja za kierownicą. Coś pięknego.



Na szczególne wyróżnienie w mojej ocenie zasługuje też cała akcja z zabójstwem Harhamy, czyli quasi córki IGORa, która została podstępnie napadnięta i zamordowana. na szczęście dzięki wielogodzinnym wysiłkom Shperaczy udało się ją naprawić. Sam proces naprawy był jednak widowiskiem które tylko Shpery umieją tak poprowadzić.

Na moje uznanie zasługują też wydarzenia, które zorganizowali Zakonnicy, takie jak msza, czy procesja. A dodatkowo warto nadmienić, że siedziba zakonu była jedynym miejscem na OT gdzie nigdy nie przerywano gry i zawsze można było poczuć klimat.



Nie byłbym też człowiekiem gdybym nie wspomniał o wybuchowych wydarzeniach na ulicy Czeskiej, które zakończyły się widowiskowym atomowym skażeniem, i ogólną rozróbą. niestety nie było mi dane widzieć ich na żywo, więc szczegóły tej zawieruchy musi opowiedzieć ktoś inny.

Po licznych perypetiach, handelkach i przygodach zbliżał się powoli wielki finał. Od jakiegoś czasu w mieście pojawiały się chmury "Czerwonej Mgły", które powodowały obrażenia u mieszkańców i zaawansowaną korozję elementów elektronicznych. Wkrótce śledztwo wykazało, że jest z tym powiązany niejaki Red, podobno lekarz. Kiedy ustalono już miejsce gdzie mieściło się jego laboratorium, Flying Caravans poprowadziło tam wściekły tłum mieszkańców, którzy rozprawili się z ochroną laboratorium i zlikwidowali źródło mgły. Równocześnie inna wyprawa unieszkodliwiła grasujące grupy mutantów na bagnach.

Po powrocie z wypraw mieszkańcy zebrali się na głównym placu na przemówienie IGORa, ale nie doszło ono do skutku, gdyż nieznany sprawca wyrwał głowę Strażnika uszkodził komputer i popełnił samobójstwo krzycząc, że to ONI kazali mu to zrobić... Dla wszystkich był to koniec Larpa, ale nie dla mnie!



Jeszcze w połowie Larpa Panzerglass (dowódca Shperaczy) postanowił scementować sojusz Shperaczy i Flying Caravans i poprosił Donnę Rose o rękę, na co ta niechętnie się zgodziła. Romantyczne zakusy sojusznika nadały tegorocznej przygodzie smaku i uroku, gdyż były i spacery, i makaron z klopsikami, i obfite dary w kapslu, a na koniec ślub. Ceremonię poprowadzili Zakonnicy Świętego Płomienia nad jeziorem przy wspaniałym zachodzie słońca, co było dla mnie najpiękniejszym zakończeniem larpa w jakim miałem przyjemność brać udział. I w ten posoób rok 2116 zaczął się od pogrzebu, a zakończył ślubem.

Ogólnie podsumuję słowami, JA PIERDOLE, MOCNE 2/10. Bo tak właśnie było. Do zobaczenia za rok.



Fotki robił Nivelis, i Diodak i chyba ktośtam jeszcze, wszystkie ukradłem z internetów. I jeszcze ten typ o ksywie Tyrion. Jak ktoś rozpoznaje swoje i chce to go podpiszę.

Taaa, w tekście sa literówki, i dont care.

poniedziałek, 25 stycznia 2016

OldTown 2115


Od nadmiaru pracy człowiek dostaje kręćka i zapomina gdzie jest i co robi. Jestę blogerę i mam obowiązki blogerskie, więc tego wpisu nie mogę już odkładać na później.

Kolejne OT za mną. Jak zwykle waliło w łeb jak młot wspomagany i pozostawiło po sobie stygnący powoli krater atomowy w moim życiorysie, byle tylko opadu wystarczyło na cały rok. Tym razem skala zjawiska przekroczyła wszelkie normy, to był naprawdę monstrualny OldTown, prawie 600 osób. Impreza przyciągnęła licznych gości z zagranicy, szczególnie z Finlandii i Niemiec, ale podobno zabłąkał się na OT nawet jeden Chińczyk.


Ale od początku.
Na OldTown przyjechałem parę dni wcześniej, aby pomóc nieco w przygotowaniach i zadbać o budowę siedziby Flying Caravans. To była klasyczna scena, nocny pociąg, tasówka i przyjazd na OT ok. 5 rano. Taksówkarz (człowiek pod siedemdziesiątkę na moje oko) był szczerze przerażony tym co tam zobaczył i przyjmował ode mnie kasę za przejazd kitrając za plecami gaz, po czym ekspresowo się zmył na pełnym gazie. Wciągnąłem w płuca zadymione powietrze, otworzyłem piwko, znów byłem w domu.


Dni przedoldtownowe wypełnione są zawsze pracą, budowaniem bud, dogadywaniem spraw, snuciem planów. Dotyczy to szczególnie orgów, ale każdy uczestnik przybywający wcześniej partycypuje w tym doświadczeniu. Nie ma czasu na siedzenie z piwkiem, bo jest robota, to zbudować, tamto załatwić, a początek imprezy tuż tuż. Dopiero w niedzielę zaczęło się robić tłoczno i czuć już było splendor nadchodzącej edycji.


Na tegoroczną edycję postanowiłem sobie, że wybudujemy obóz większy i wygodniejszy niż w latach poprzednich. Równocześnie postanowiłem, aby prywatną wieżę rozbudować do rozmiarów, w których kilka osób będzie mogło swobodnie mieszkać, aby rozbudować zaplecze obozu do bardziej funkcjonalnej formy. Wyzwanie było tym większe, że konstrukcja miała stanąć na betonie, co wymagało zastosowania zupełnie nowych technologii. Sprowadzono meble z odległego Stargardu, rozwieszono dachy, lady, plandeki. Przyznam, że choć wiele można jeszcze udoskonalić, była to wreszcie siedziba godna Flying Caravans. Powstała przy dzięki składce całej ekipy za co wszystkim należy się pochwała, a szczególnie Mołotowi, który przybył w sobotę o świcie i wydatnie pomógł w budowie oraz Rhotaxowi, który także nas wspomógł.


Drugim celem do zrealizowania, było pozyskanie godnego pojazdu, który rykiem silnika rozcinałby ciszę pasów kluczewskiego lotniska i pozwalałby godnie przemierzać pustkowia. W pobliskiej wiosce zakupiłem zatem maszynę zwaną VW Polo, który po demontażu części niepotrzebnych, jak drzwi, czy klapa od bagażnika, szyby, szyberdach itp. stał się Oficjalnym Wehikułem FC pod nazwą "CARLEONE I". Na masce zamocowano końską czaszkę, na okna założono druciane siatki, a całość pomalowano, do czego rękę swą wydatnie przyłożyła Klaudiusz, za co ukłony ode mnie. Ogólnie warto wiedzieć, że robi ona rzeczy niezwykłe: Samochody postejpoł, bizuterię i inne fajne rzeczy. Możecie to znaleźć to TUTAJ


Poniedziałek był dniem wielkiego oczekiwania, ruszyły warsztaty przygotowawcze do larpowania, a w obozach gorączkowo dorabiano stroje, postapiono fury, dopracowywano makijaże. Poprowadziłem wraz z Wilkiem i Rhotaxem warszatacik z craftingu, na którym można było zobaczyć najpopularniejsze metody wytwarzania strojów i w miarę możliwości doruchać sobie kilka brakujących elementów.

Tego dnia popołudniu przybyli też Finowie, główni nasi goście zagraniczni. Trzeba przyznać, że na tą edycję przyjechało sporo ludzi z zagranicy. I nie tylko zorganizowane załogi, ale też zupełnie pojedynczy osobnicy i osobniczki skuszeni chwałą i glorią OldTownu. Ale z prawdziwym pierdolnięciem wjechali w ten bajzel Finowie, którzy przybyli AUTOKAREM (sic!) z samej Finlandii, zaliczając po drodze promy i dalekie przejazdy, czary mary, dzikie węże! W dodatku trzeba im przyznać, że larpowali zajebiście, jak prawdziwi OldTownowicze choć importowani.


Ale wreszcie dojdźmy do treści tego wpisu. Larp zaczął się spokojnie, wieczorkiem wszyscy zaczęli wczuwać się w klimat, poubierali sie w swoje szmaty i zaczęło się...

I tu jest problem w tej opowieści, bo choć starałem się jak mogłem, to różne sprawy odciągnęły mnie od fabuły na tyle, że nie czuje kompetentny o niej pisać. Napisze więc jak to wyglądało z mojej osobistej perspektywy, ale nie jest to kompletna opowieść.

Larp zaczął się trochę bez pierdolnięcia, tak jakoś spokojnie, powolutku. Miejski komputer wygłosił mowę do mieszkańców i wszyscy rozeszli się po mieście lub po knajpach. Flying Caravans rozsiadło się w barze i skupiło na poznawaniu nowych członków ze stara załogą. Po pewnym czasie do miasta przybyła tajemnicza grupa przybyszów, którą zwać będziemy potem Ramat. Dziwacy tacy, rozsiedli się jak u siebie, ale miny mają skrzywione tym co ich otacza. Nie minął długi czas, gdy nagle w ruch poszły stoły, fotele i zaczęła się ogólna rozróba. Jak na raz pojawił się Strażnik, robot porządkowy stworzony przez IGORA. Strażnik nie wdawał się w zbędne dyskusje tylko kasował wszystkich i wszystko na swojej drodze, zupełnie bez litości. Ramatowcy wybili w końcu z imprezy, zostawiając po sobie hałas i bałagan. Tak zaczęła się ta historia unurzana w syfie, brudzie i krwi.


Od zeszłego roku miasto rozkwitło, dobrobyt rozlał się po okolicy co było szczególnie widoczne po okazałych budowlach, które wyrosły w okolicy. Ludzie tańczyli, pili wódkę, ale inaczej niż dawniej, naprawdę radośnie, bez smutku i bez biedy. Takie to efekty przyniósł rok rządów komputera, bez polityki i bez kłótni. Dobrobyt. Był to także dobrobyt dla Flying Caravans, Organizacja rozrosła się znacząco, przyciągnęła rekrutów i licznych interesantów. Półki uginały sie od towarów. Noc mijała powoli wypełniona pogłoskami o tym co dzieje się w okolicy, wraz z grupa Flyingów wybraliśmy się na nocną wyprawę na pas, gdzie mogliśmy obserwować rytuały przybyszów z dalekich stron. Potem był już alkohol i radość z miejskiego prosperity.


Od rana organizowano już karawanę, która miała ruszyć do pobliskich handlarzy po wymianę towarów. Niestety stało się coś dziwnego. Zamiast umówionego handlarza na miejscu był Ramat i miał dla uczestników karawany niecodzienne przedstawienie. Niestety główny aktor nie miał szansy przeżyć. Za to widownia została obdarowana słodkościami i kapselkami. W całej karierze handlarza nie spotkało mnie nigdy wcześniej nic takiego.


Wieczorem dopiero jednak Ramat dał czadu, wjeżdżając do miasta z wielką pompą i przy odpowiednim akompaniamencie. Jeden z ramatowców przywiązany pasami do dachu ciężarówki zasuwał na gitarce elektrycznej skoczne kawałki, przypominając mi pewien dobrzy przedwojenny film. A potem były gry w kasynie i zabawa do świtu.


Chyba jeszcze w nocy ogłoszono, że IGOR organizuje Wielki turniej Juggera i szybko wyroili się menedżerowie poszukujący zawodników z doświadczeniem. Drużynę taką zorganizowało też Flying Caravans, i która ciężko pracowała na każdy zarobiony kapsel. W licznych meczach udało się dojść do półfinału, choć nie ukrywam, że nie było łatwo. Zarobek z turnieju zamknął się kwotą 370 kapsli, więc całkiem godnie. Niestety Komputer oszukiwał nieco w turnieju, ale przecież wiadomo "House always Wins".


Kolejny wieczór spędziłem w kasynie Paleciarzy w towarzystwie pewnej damy która zawitała do miasta. A trzeba przyznać, że było to godne kasyno, gdzie nikt się nie czaił z kapslem przy Black Jacku. Naprawdę wspaniałe chwile można było tam spędzić, polecam na przyszłość.

Wspaniałym miejskim wydarzeniem był też ślub, który dobywał sie w barze alkochemików, a który miałem przyjemność poprowadzić osobiście wcielając się w rolę Brata Vercjego, Przedstawiciela zakonu Gibsonników. To było piękne wydarzenie, biała suknia, garnitur, prezenty i wspaniała ceremonia. Nie można również zapomnieć o pięknym weselu.


Potem mnie nie było grubszą chwilę wiec z tego relacji nie zdam. Wystarczy napisać, że fabuła zakończyła się nieco przed czasem, z powodu nieprzewidzianych okoliczności. Zdarzył się wypadek, który na szczęście nie skończył się tragicznie, ale był na tyle poważny, że grę trzeba było niestety przerwać.


Konwent, lub jak od tego roku się zwie część festiwalowa, rozpoczęła się wiec z lekką czkawką, gdyż niewiele było z początku wiadomo o losie wypadkowiczów. Wkrótce jednak napłynęły uspokajające wieści i impreza zaczęła znów biec swoim rytmem. Cały piątek trwały różne koncerty na arenie, przeplatane liczymi wydarzeniami, omówieniem larpa, czy konkursem strojów.

Mnie osobiście najbardziej zapadło w pamięci Price Fighters, czyli nasz oldtownowy turniej bokserski. Co roku generuje on wspaniałe emocje, ale tym razem wszystko było na prawdę idealne. Zmrok, doskonałe oświetlenie i prowadzenie, zawodnicy też dali czadu. Brak kasków i odpowiednich rękawic co prawda spowodował, że przypadkowi uczestnicy nie mieli za bardzo szans, ale finałowy pojedynek pomiędzy mistrzami był wspaniały, widowiskowy i emocjonujący jak cholera. Kibice wyli z podniecenia, zawodnicy dali sobie solidny wycisk, był pocałunek dla zwycięzcy i pas mistrza. Naprawdę wzorowy punkt programu. Keban zwyciężył w pięknym stylu, a mi nie pozostało już nic więcej do szczęsćia jak z radości stawiać wódkę napotkanym fińczykom. To była straszna noc.


Ostatni dzień konwentu upływał pod hasłem pożegnań, z programu zapadły mi w pamięć szczególnie: Strongmani i tradycyjny turniej Juggera, który nieco słabował z powodu małej ilości drużyn i w zasadzie wypadł słabiej niż turniej w czasie larpa. Chyba dwa turnieje to za dużo na jeden konwent. Za to impreza ostatniej nocy była zdecydowanie klasyczną imprezą oldtownową, taka jaką pamiętam z mojego pierwszego OT. Potem już tylko wyjazdy, pociągi i smutek żal.


Warto poświęcić parę akapitów na podsumowanie. To było największe Ot na jakim byłem i jakie miałem przyjemność współorganizować. Pod każdym względem było imponujące, rozmach przeszedł moje wszelkie oczekiwania. Fabuła nie była tak epicka jak w 2114, ale z tego co uczestniczyłem i usłyszałem była godna, choć mniejsza skala nie zmobilizowała wszystkich uczestników. Na wielki aplauz zasługują bardzo dobrze zbudowane postacie enpeców i zajebiste stroje. Choć trzeba przyznać że impreza rozrosła się bardziej niż ktokolwiek sie spodziewał. Załorzyłame się z kilkoma osobami z organizacji, że przebijemy 500 osób i większość przyjęła zakład twierdząc, że nie będzie. Kilka darmowych piwerek zawsze się przyda :D


Przygotowanie terenu imprezy było znacząco lepsze niż poprzednio. Wydzielona porządna strefa sanitarna wreszcie była w stanie obsłużyć wszystkich chętnych, a ilości wody dzięki uprzejmości Burmistrza Stargardu były zupełnie wystarczające. Znacząco rozwinęła się też zabudowa OT, liczne frakcje postawiły swoje budy baraki i konstrukcje pośród których najbardziej imponujący był Bar Alkochemików. Dodatkowo po raz pierwszy rozwinęła się strefa Gastro, gdzie można było skonsumować normalne posiłki za przystępną cenę.


Trudno jest jednoznacznie powiedzieć jak wypadła konwersja do formuły festiwalowej. Uczestnicy wyraźnie pokazali, że interesuje ich przede wszystkim Larp, a konkursy i prelekcje zdecydowanie mniej. Choć mnie osobiście wydawało się, że na prelki przybyło tyle samo ludzi, co zawsze. Jednak stanowią oni coraz mniejszą część uczestników. Wiele też narobiła burzowa pogoda, która dosłownie zmyła i wywiała mniej wytrzymałą część uczestników. Tak czy siak, to był godny OldTown.

Kiedy zacząłem pisać ten tekst do Ot było 300 dni, dziś zostało tylko 175 dni. Do zobaczenia w 2116.


Fotki robili liczni fotografowie, Nivelis, Bardo, Konwenty Południowe, Wide Frame, Borsuk Kręci. Brałem z netu jak leci, a nie wszystko jest podpisane. Jak kogoś nie wymieniłem to niech się nie piłuje tylko da znać, dopiszę.

poniedziałek, 9 marca 2015

OldTown 2114 - Czerwonoocy

W 2114 roku na OldTown padł cień grozy. Groza ta miała świecące w ciemności, czerwone oczy...


Zimą 2113/2114 niepokojące rzeczy działy się na pustkowiach. Ludzie ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, całe karawany wyparowywały bez śladu, ciemne postaci snuły się nocami po okolicy, nie dając się pochwycić w sidła, ni choćby w snop światła. Wszystko zaczęło się w początkach zimy, gdy nierozpoznana grupa zaatakowała i rozpędziła na cztery wiatry Sicz, której niedobitki schroniły się w upadającym NewTown i jego okolicy. Kim były potwory? I jak udało im się przejąć wysłany z NewTown emiter EMP? Nikt z członków ówczesnej wyprawy przeciwko nim nie powrócił, a przybyła na miejsce ekipa ratunkowa znalazła jedynie rozwleczone ludzkie mięso. Zbyt mało go jednak było, aby stanowiło wszystkie pozostałości po wyprawie z emiterem, zbyt mało by choćby zidentyfikować zwłoki. Zamiast rozwiązania zagadki, pustkowia miały dla mieszkańców miasta jedynie więcej pytań. Więcej niepewności.


Kiedy nadszedł rok 2114 wszystko miało się ku gorszemu. Władza 801 w mieście upadła, zarządzanie miastem przechwycili pilnujący pracy dronów Shperacze, utrzymujący resztki handlu karawaniarze z Flying Caravans i trzymający społeczeństwo w spokojnym upojeniu Alkochemicy. Cierniem w dupie tej samozwańczej władzy był pozbawiony kontroli miejski komputer, włączający i wyłączający systemy bezpieczeństwa wg. własnego, niezrozumiałego przez nikogo algorytmu.

W takiej atmosferze niepewności, awarii dronów i znikających ludzi, swą prawdziwą naturę pokazali Czerwonoocy. Jednej nocy po prostu nawiedzili miasto, świecąc swymi krwistoczerwonymi oczami i atakując mieszkańców w otwarty sposób. Drony strażnicze najwyraźniej nie zważały na ich obecność, a broń, zarówno palna jak i biała zdawała się nie nie robić im krzywdy. Po pierwszym starciu stwory wycofały się, ale powracały regularnie, czasem kilkukrotnie w ciągu jednej nocy.



Czerwonoocy nie ostrzegali o swoim przybyciu, ale atakowali znienacka. W walce dawali się co najwyżej odpędzić, zadawali też ciężkie rany mieszkańcom, samemu wycofując się bez strat. Ciemność nocy nie oznaczała spokoju, ale nieustanne wyczekiwanie na nieuchronny atak. Z czasem mieszkańcy dowiedzieli się, że można uniknąć zagrożenia, pozostając w obecności mutantów w bezruchu i całkowitym milczeniu. Tylko nieliczni odważali się poruszyć lub odezwać w ich obecności, zazwyczaj ich koniec przychodził szybko i bardzo gwałtownie.


Po mieście krążyły plotki o ludziach, którzy znaleźli się zbyt blisko "Przybyszy nocy" i zobaczyli w ich twarzach twarze zaginionych przyjaciół, rodzin i wkrótce oszaleli ze strachu lub uciekli na pustkowia, gdzie słuch po nich zaginął. Inni twierdzili, że umieją bić Czerwonookich, że ubili niejednego, jednak były to jedynie puste przechwałki niepodparte żadnym dowodem ani świadkiem. Raz tylko liczni świadkowie widzieli jak poległy w walce z Czerwonookimi rekrut FC, własnymi zębami wyszarpał tchawicę jednemu z mutantów, gdzieś na pustkowiach, na pasie lotniska. Nie uratowało mu to życia, jego towarzysze uciekli ratując własne...


Wkrótce jednak nadarzyła się okazja do unieszkodliwienia jednego ze stworów. Kiedy to z pomocą Shperaczy udało się naprawić znaleziony w jakimś przedwojennym bunkrze miotacz promieni EMP. Atomowe ogniwo paliwowe wystarczyło jedynie na jeden strzał, ale było to wystarczająco dużo by unieszkodliwić jednego z potworów, pozostali wycofali się w ciemność. Na prędce sklecona ekipa "naukowców" skaładająca się z miejscowych odcinaczy kończyn i eksperymentatorów na ludzkim zdrowiu podjęła się analizy zwłok Mutanta, którego DNA okazało się być w 99.999% identyczne z ludzkim. Szybko wykazano, że po zdemontowaniu kilku elementów, spod dospawanej maski stwora wyłonił się porwany kilka nocy wcześniej mieszkaniec miasta. Oddzielenie wszystkich domontowanych części nie było możliwe bez śmierci pacjenta, którego trzeba było jeszcze przesłuchać. Po paru godzinach wybudzono go elektorwstrząsami, bełkotał coś bez sensu o bólu i strachu, a po chwili wyrwał się z więzów i rycząc jak zwierze uciekł na pustkowia. Czerwoonocy byli kiedyś ludźmi...


Tymczasem do miasta trafił odnaleziony na pustkowiach przez grupę poszukiwaczy przygód Doktor, dawna prawa ręka Khana, pół człowiek, pół cybork. Przez rok błądził po pustkowiach w trybie autonaprawy po uszkodzeniach jakich doznał w Siczy w czasie zamachu na Khana. Niestety jego pamięć jest zaszyfrowana i sam nie miał dostępu do wszystkich plików. W rozmowie z Radą miasta zaoferował pomoc w walce z Khanem, gdyż jak wkrótce się okazało po rozszyfrowaniu części jego pamięci, Czerwonoocy byli jego dziełem. Pół ludźmi pół maszynami, pozbawionymi własnej świadomości i wykonującymi polecenia Khana, dążącego do opanowania pustkowi, zaprowadzenia nowego ładu. W zamian za życie, mieszkańcy OldTown musieli by oddać wolność i człowieczeństwo.


Sam Doktor nie należał jednak do łagodnych osobowości. Zbyt łatwo było go obrazić, lub wywołać agresywna reakcję z jego strony. Zbyt wielu mieszkańców wyszło ze spotkania z Doktorem ze złamaną ręką lub pękniętą szczęką, aby Doktor mógł być mile widziany w OldTown. Jako sojusznik w walce z Khanem miał jednak spełnić swoją rolę. Rozszyfrowywanie plików z pamięci Doktora zajęło wiele czasu, ale wkrótce stało się jasnym, że jedynie komputer miejski dysponuje środkami i mocą wystarczająco dużą by wyeliminować zagrożenie. Jego integralnym elementem był bowiem bardzo silny emiter EMP, ale jak przekonać maszynę do pomocy? Komputer nie miał zamiaru udzielać dostępu do swoich podzespołów nikomu, a kontrola nad miastem była jednym z jego najważniejszych priorytetów. Po długich negocjacjach, udało się przekonać maszynę do współpracy.


W tym czasie Khan zebrał już siły do ostatecznego szturmu na OldTown. Wraz z nim przybyła horda posłusznych mu Czerwonookich. Stając pod bramą miasta ogłosił swe ultimatum: Mieszkańcy miasta mogli się poddać jego sile, opór oznaczał śmierć. Do walki jako pierwsze rzucono siły Brotherhood of Beer, które zostały dosłownie zmasakrowane przez Czerwonookich na oczach mieszkańców. Do walki stanął także sam Khan, któremu drogę próbował zastąpić Doktor, podczas gdy Czerwonoocy rzucili się na obrońców miasta.



Zwycięstwo było już prawie po stronie cybernetycznych stworów, wielu mieszkańców poległo w walce, a pozostali zaczynali już w popłochu uciekać do kryjówek, gdy komputer miejski odpalił wreszcie generator EMP. Impuls elektromagnetyczny był tak silny, że większość urządzeń elektronicznych uległo zniszczeniu w tym witalne moduły zarówno Czerwonookich i Khana, jak i komputera. Ci pierwsi stracili życie, zaś w komputerze spłonęły przedwojenne zabezpieczenia, ograniczające jego potencjał. Kiedy kurz opadł, a jęki rannych przycichły wśród trupów Khana, Doktora i Czerwonokich, z głośników miejskich systemów popłynął głos komputera: "Mam na imię IGOR... IGOR... Teraz ja zaprowadzę tu porządek"


Fotki od Nivelisa i chyba jedno od Konwentów Południowych