Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shperacze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shperacze. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 27 października 2016

OldTown 2116




Życie to straszny pożeracz czasu. Człowiek ani się obejrzy, a sprawy którymi miał się zająć "za 5 minut" odpływają o całe tygodnie i smutnie czekają na swoją nigdy nie załatwioną kolej. I tak do usranej śmierci, bo jak już się uporasz z jednym to okazuje się, że wisisz sam sobie inne rzeczy, które miałeś zrobić pięć tygodni temu, albo trzy miesiące.

OldTown 2116 się skończył. Skończył się już dawno temu, ale w końcu trzeba coś o nim napisać. Chciało by się powiedzieć, że zanim opadną emocje, ale emocje nie opadną, bo to była naprawdę dobra edycja, chyba najlepszy OldTown ever.



Naprawdę jestem pod wielkim wrażeniem jak wielka jest przepaść pomiędzy moim pierwszym OldTownem, a tegorocznym. Od OT którym składał się z paru namiotów i kawałka nory zwanej barem, a wokoło stało parę nędznych turystycznych namiotów, do OT który był wszystkim tym, o czym marzyłem aby był. Bo tegoroczna edycja spełniła moje wyobrażenie o OldTown takim jakim zawsze chciałem aby było.



Dla mnie OT zawsze zaczyna się parę dni wcześniej. Bo warto wykorzystać te parę dodatkowych dni kiedy sporo ludzi już jest, kiedy można w spokoju porozmawiać i bez nadmiernego pośpiechu postawić obóz, przygotować zapasy, snuć plany larpowe. Przyjechałem zatem w czwartek popołudniu, cztery dni przed początkiem OT. Na tym etapie ilość ludzi na miejscu była już spora, pracowali oczywiście orgowie i cała rzesza Januszy, którzy w pocie czoła stawiali kolejne obiekty, porządkowali teren i szykowali imprezę. było już paru Flyingów więc czym prędzej zabraliśmy się za budowę naszej siedziby, która w tym roku stanęła naprzeciwko baru.



Te pierwsze dni to taka radosna część imprezy, kiedy można swobodnie zaimprezować i zająć się nieco sobą zanim natężenie OldTownu przekroczy stan krytyczny. Bo miło spędzić czas machając z kumplami z frakcji młotkiem, albo wdać się w jakąś zabawną rozmowę z orgiem, który w późniejszej części imprezy nie będzie miał już chwili wytchnienia. Miło wypić piwko i pójść na spacer po pasie. Miło jest wrócić do obozu ze świadomością, że nikt cie przez ostatnią godzinę nie szukał.



Nasza tegoroczna buda była szczytowym osiągnięciem myśli konstrukcyjnej i jestem z niej niezmiernie dumny. Składała się ze wspaniałej zamykanej lady handlowej, salonu z kanapami i miejsc do spania, a na piętrze znalazły się pomieszczenia dla Donny. Wszystko zadaszone, ogrodzone ścianami, wygodne, przewiewne, dostępne i bezpieczne. Flyingowi inżynierowie zbudowali systemy oświetlenia, które pięknie ozdobiły nasz obóz nadając mu przemiłej poświaty. Wszystko spinała w całość wspaniała załoga zamieszkująca ten przybytek. Z dumą patrzyłem nieraz na zazdrosne spojrzenia OldTownowiczów, łakomie spoglądających na nasz salon i oddalających się do swych obozów, aby siedzieć na oponach, na ziemi, jak plebs. Wtedy czuję, że jestem z Flying Caravans i stać mnie na luksusy.



Ale starczy tej samomasturbacji, wróćmy do imprezy. Organizacja stanęła na wysokości zadania i w 2116 roku sprawnie działały generatory, prysznice, zaopatrzenie i służby porządkowe, co do tej pory nigdy jeszcze w historii OT się nie zdarzyło. Za to gratulacje należą się orgom i wszystkim, którzy pomagali funkcjonować miastu prawie tysiąca mieszkańców pustkowi. Klopy były względnie czyste, woda lała się z cysterny, a prądu po raz pierwszy nie było wcale mało. Nawet jeśli coś mi się nie podobało, to wynikało to raczej z decyzji organizacyjnej niż z niemocy do pokonania materii. Z rzeczy na które bym sobie ponarzekał, 90% dotyczy nagłośnienia na arenie, które nie dawało szans na niesłyszenie tego co się tam działo, na przyszły rok poproszę tak z cztery razy ciszej (albo 10), bo arenę słychać było z lotniska, a co dopiero w mieście. 10% nagłośnienia w barze/bawkowni, gdzie często leciało na sporym wzmocnieniu dwie różne muzy na raz i można było dostać pierdolca. Ale bar był naprawdę spoko i widać było że dawał radę, i z barem, i z bawką. Ale czym to jest wobec dawnych problemów, gasnących generatorów, braków piwka w barze, ogólnego syfu, zasranych klopów i braków wszystkiego. A już wtedy bawiliśmy się wybornie!



Dodatkowe gratulacje należą się osobom zaangażowanym w powstanie radiowęzła, zarówno od strony technicznej jak i treści było to wspaniałe i cieszyło mi mordę za każdym razem, gdy pojawiał się komunikat, muzyczka, reklama itp. Naprawdę majstersztyk.

W 2116 nastąpiła zmiana rozkładu imprezy, larp zaczynał sie we wtorek wieczorem i kończył w piątek, zaś poniedziałek-wtorek i piatek-sobota trwała część festwialowo-konwentowa. O larpie za chwilę, ale co do pozostałej części mam mieszane uczucia.

Po pierwsze bardzo podobało mi się wydzielenie poniedziałku i połowy wtorku na wydarzenia przedlarpowe, takie jak warsztaty z odgrywki i mechaniki, akredytacje, Sesję zdjęciową (OT Focus), lekką bawkę i czas na przygotowanie do larpa. Wydzielenie tego czasu było imprezie zdecydowanie potrzebne i pozwoliło wnieść nową jakość w późniejszą zabawę.

 Z drugiej strony mam problem z częścią festiwalową. Która choć była w mojej ocenie przygotowana całkiem nieźle, były atrakcje, Koncerty, Price Fighters, kisiel, bawka do rana, zajebista gala Wrestlingu KPW  (warto sie wkliknąć i obejrzeć, na żywo było jeszcze lepsze). Same fajne wydarzenia, naprawdę. Ale to czego zabrakło to czasu. Piątek wieczór i sobota to było za mało, aby to wszystko pomieścić i w efekcie wiele wydarzeń działo się w trakcie larpa kompletnie rujnując klimat. Niestety jako FC przyłożyliśmy do tego łapę organizując walki w kiślu (nomen omen zajebiste) ale żadne z tych wydarzeń nie powinny się dziać w czasie larpa bo nie były z nim związane ani w ząb za to nagłośnienie przytłaczało cały klimat larpowiczom. Gdyby to były eventy robione na szczekaczce pewnie by nikomu nie przeszkadzało, ale 1000 watowe kolumny to coś zupełnie innego jest. Zatem choć osobno wszystkie wydarzenia były fajne, to jako całość psuły mi larpowanie, co uważam za bardzo niedobre, bo to larp jest motorem tej imprezy i nic tego nie zmieni. Może warto z czegoś zrezygnować po to żeby nie kolidowało z ważniejszymi rzeczami? Albo uciąć 90% mocy głośnikom w czasie larpa. Osobiście uwielbiam Tolka i dowcip o łyżce, ale po Price Fighters zastanawiałem się jak sprawić żeby nie słyszeć go z wewnątrz czaszki.

I tu docieramy do gwoździa programu czyli do LARP-a. O ja pierdole. Takiego jak ten z 2116 jeszcze nie było, była skala, była historia, było co robić. Co się działo w fabule mogły by opowiadać różne osoby i jest duża szansa że ich historie były by zupełnie inne, bo nigdzie się nie spotkały w fabule, dlatego opisze jak to wyglądało z mojej perspektywy. LARP był epicki fhuj. Wreszcie!



Miasto żyło swoim życiem, mniej lub bardziej po staremu. Były spory polityczne i drobne konflikty, był handel i wydarzenia, ale tym co naprawdę tchnęło życie w tę grę były pustkowia, które wreszcie ożyły. Tyle tam sie działo, raidersi, mutanty i kręcący się tu i ówdzie enpece naprawdę dali czadu i czuć było, że dzieją się na pustkowiach rzeczy. Dodatkowo zmiany w zasadach samochodów spowodowały, że ich użycie było sensowne i odpowiednio znerfione. Ale to tylko ogólne wrażenia, takie z którymi chyba nikt dyskutować nie będzie



Dla mnie LARP rozpoczął się w siedzibie Flying Caravans na jakąś godzinę-dwie przed startem fabuły. Otworzyliśmy stoisko i zaczął się handelek, podpytywanie, oferty pracy, popłynęły pierwsze kapsle i pierwsze spięcia. Wkrótce zaczęło się ściemniać i wtedy do miasta na pełnej kurwie wjechał batalion zakonników. Był ogień, strzały w niebo i rakiety strącające dronki, czyli rozpoczęcie fabuły jak należy. Zakonnicy żądali wydania sygnatariuszy dyrektywy miasta z 2115, na podstawie której członkowie Ramatu zostali zlikwidowani. Na liście znaleźli się: Paszko (wódz Alkochemików), Gwałciwój (przywódca mutantów z Azylu), Don Mopek (zmarły tragicznie, +30.01.2116), Łopata (szef Paleciarzy, aktualnie zaginony) i Feliks "nazwiska nie pamiętam" [chyba kalksztajn, czy inny goldbaum] (były szef latarni). Zatem trzech z pięciu oskarżonych było zaginionych lub nieżywych, dwóch postanowiło nie spełniać żądań Zakonu ale stawić opór. Nie minęło wiele czasu zanim do akcji nie wkroczył sam IGOR i nie rozpędził zbiegowiska przy pomocy laserowego działa nie szczędząc amunicji ani Zakonnikom, ani mieszkańcom. I tak w epicki sposób rozpoczęła się fabuła OldTown 2116.



Miasto znów zaczęło być sobą, ale to było miasto prawie dwa razy większe niż to które znaliśmy do tej pory. W barach znów siedzieli pijani mieszkańcy, a po ulicach kręciło sie pełno mętów, gotowych za kilka kapsli strzelić komuś w plecy z przyłożenia. Kiedy zapadły ciemności, przed barem zebrał się kondukt pogrzebowy, z Donną Rose z Flying Caravans na czele, który żegnał zmarłego tragicznie Dona Mopka. była to wspaniała uroczystość, na której licznie zebrali się mieszkańcy miasta, uwielbiający swego wieloletniego dobrodzieja i protektora. Podobno dziewczęta w burdelach szczerze łkały i oferowały swe usługi ze zniżką upamiętniającą zmarłego. Pozwolę sobie zacytować nawet słowa jednego z jego oddanych przyjaciół który żegnał wielkiego człowieka mówią: "Nikt nie dał innym tyle, ile on obiecał." Po uroczystości na placu przed barem i siedzibą Flying Caravans stanęła pamiątkowa paleta i portret Dona, przy którym do dziś można składać wspominkowe dary.



Nocą rozpoczęto też poszukiwania nowego stanowiska Siczy, której członkowie opanowali pobliskie źródło paliwa i oferowali jego sprzedaż, choć warto dodać że ceny nie były niskie. Nielicznym udało się tam dotrzeć poprzez pustkowia pełne mutantów i potworów. Dopiero rano pierwsze wyprawy dotarły bezpiecznie do obozowiska Siczowców.

Kiedy nad miastem wstało słońce, to już nie było to samo zgodne miasto co wcześniej. Bez dronek autorytet IGORa osłabł, a groźba wony Zakonem zawisła nad miastem i podzieliła jego mieszkańców. Przez długie lata sojusz technologii i pieniądza trzymały miasto w ryzach. Komputer zapewniał bezpieczeństwo, Shperacze utrzymywali drony w sprawności, Flying Caravans zapewniało dostawy niezbędnych materiałów i finansowanie działań, a Alkochemicy dbali o zadowolenie mieszkańców. Z czasem jednak Shperacze i IGOR przestali sobie ufać, wobec postępującej utraty danych i nieprzewidywalności komputera, Alkochemicy wybudowali sobie potężny "Ratusz" i panoszyli się w mieście, zaś Donna Rose nie paliła się do finansowania wojny z Zakonem mającej ratować głowę Paszka. Konflikt wisiał w powietrzu i przy niekorzystnym obrocie spraw mógł kosztować życie wielu jego mieszkańców.



Osobiście pierwsze kroki tego dnia skierowałem do Siczy gdzie, płyneło paliwo, niezbędne do wykorzystania szybkiego środka transportu jakim jest samochód. Za nieco kapsli i towaru można tam było kupić zapasy płynnej siły napędowej. Z rana raidersi nie byli jeszcze szczególnie aktywni, zapewne konsumując nocne łupy i odsypiając ciężkie walki, zaś mutanci zapewne obawiali sie palącego słońca...

Wkrótce też zaczęła się zbierać pierwsza miejska rada. W czasie której stało się jasne, że Paszko i Gwałciwój nie dadzą się zabić Zakonnikom, ale raczej podejmą walkę, czemu osobiście sie nie dziwię, ale zagrażało to interesom Flyingów wiec trzeba było podjąć działania, które zapobiegły by konfliktowi. Rad miejskich było jeszcze wiele, były długie, nudne i nadzwyczajnie częste. A sprowadzały się do jednego, że część miasta chcę podjąć walkę z Zakonem, a część nie. Zgody było ogólnie brak.



Najciekawsza (i w dodatku przełomowa) rada odbyła sie w siedzibie Zakonników, gdzie negocjowano juz bezpośrednio z Hegemonem i jego Inkwizytorem. Zakonnicy upierali się przy egzekucji Paszka, (Gwałciwój w niejasnych okolicznościach znalazł sie już wtedy w rękach Zakonu), zaś część radu kategorycznie się na to nie zgadzała. I tu mój skromny bohater, Doradca finansowy Donny zaproponował Salomonowe rozwiązanie, aby Paszko przyjął wiarę w Święty Płomień, zakonnicy wszakże nie zabiją wyznawcy. Hegemon ze swej strony dodał pokutną pielgrzymkę do Breslau. Wspaniały kompromis nie doszedł jednak do skutku gdyż główny zainteresowany jednak nie chciał się zgodzić.

Dalsze rady nie wnosiły w dyskusję zbyt wiele, aż w końcu część frakcji zdecydowała sie je opuścić i nie marnować na nie czasu, co było stosownie spektakularne i pozostawiło więcej miejsca na podjęcia działań. W końcu ktoś podał Paszkowi halucynogen i cichcem wyprowadził go z miasta, by oddać go Zakonnikom. Ostatniego dnia Zakonnicy przybyli do miasta w wielkiej sile, aby zlikwidować Gwałciwója i zabrać Paszka na pielgrzymkę, z której zresztą wkrótce uciekł.



I poza tym działo się przecież wiele, jednak OT jest zbyt duże, bym miał szanse orientować się w większości wątków. warto jednak wspomnieć kilka akcji które naprawdę były godne i zapadły mi w pamięć.

Pierwsze miejsce zajmują w moim odczuciu wszystkie wyprawy FC na pustkowia, zarówno te do siedziby Zakonu jak i te nakierowane po prostu na eksplorację lotniska, wyprawy handlowe po paliwo lub karawany po jakże potrzebny na pustkowiach towar. Po prostu jest to tak pełne klimatu, tak wiele daje satysfakcji, dwa pojazdy, kilkanaście osób na pokładzie, słońce pustkowie i ja za kierownicą. Coś pięknego.



Na szczególne wyróżnienie w mojej ocenie zasługuje też cała akcja z zabójstwem Harhamy, czyli quasi córki IGORa, która została podstępnie napadnięta i zamordowana. na szczęście dzięki wielogodzinnym wysiłkom Shperaczy udało się ją naprawić. Sam proces naprawy był jednak widowiskiem które tylko Shpery umieją tak poprowadzić.

Na moje uznanie zasługują też wydarzenia, które zorganizowali Zakonnicy, takie jak msza, czy procesja. A dodatkowo warto nadmienić, że siedziba zakonu była jedynym miejscem na OT gdzie nigdy nie przerywano gry i zawsze można było poczuć klimat.



Nie byłbym też człowiekiem gdybym nie wspomniał o wybuchowych wydarzeniach na ulicy Czeskiej, które zakończyły się widowiskowym atomowym skażeniem, i ogólną rozróbą. niestety nie było mi dane widzieć ich na żywo, więc szczegóły tej zawieruchy musi opowiedzieć ktoś inny.

Po licznych perypetiach, handelkach i przygodach zbliżał się powoli wielki finał. Od jakiegoś czasu w mieście pojawiały się chmury "Czerwonej Mgły", które powodowały obrażenia u mieszkańców i zaawansowaną korozję elementów elektronicznych. Wkrótce śledztwo wykazało, że jest z tym powiązany niejaki Red, podobno lekarz. Kiedy ustalono już miejsce gdzie mieściło się jego laboratorium, Flying Caravans poprowadziło tam wściekły tłum mieszkańców, którzy rozprawili się z ochroną laboratorium i zlikwidowali źródło mgły. Równocześnie inna wyprawa unieszkodliwiła grasujące grupy mutantów na bagnach.

Po powrocie z wypraw mieszkańcy zebrali się na głównym placu na przemówienie IGORa, ale nie doszło ono do skutku, gdyż nieznany sprawca wyrwał głowę Strażnika uszkodził komputer i popełnił samobójstwo krzycząc, że to ONI kazali mu to zrobić... Dla wszystkich był to koniec Larpa, ale nie dla mnie!



Jeszcze w połowie Larpa Panzerglass (dowódca Shperaczy) postanowił scementować sojusz Shperaczy i Flying Caravans i poprosił Donnę Rose o rękę, na co ta niechętnie się zgodziła. Romantyczne zakusy sojusznika nadały tegorocznej przygodzie smaku i uroku, gdyż były i spacery, i makaron z klopsikami, i obfite dary w kapslu, a na koniec ślub. Ceremonię poprowadzili Zakonnicy Świętego Płomienia nad jeziorem przy wspaniałym zachodzie słońca, co było dla mnie najpiękniejszym zakończeniem larpa w jakim miałem przyjemność brać udział. I w ten posoób rok 2116 zaczął się od pogrzebu, a zakończył ślubem.

Ogólnie podsumuję słowami, JA PIERDOLE, MOCNE 2/10. Bo tak właśnie było. Do zobaczenia za rok.



Fotki robił Nivelis, i Diodak i chyba ktośtam jeszcze, wszystkie ukradłem z internetów. I jeszcze ten typ o ksywie Tyrion. Jak ktoś rozpoznaje swoje i chce to go podpiszę.

Taaa, w tekście sa literówki, i dont care.

poniedziałek, 9 marca 2015

OldTown 2114 - Czerwonoocy

W 2114 roku na OldTown padł cień grozy. Groza ta miała świecące w ciemności, czerwone oczy...


Zimą 2113/2114 niepokojące rzeczy działy się na pustkowiach. Ludzie ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, całe karawany wyparowywały bez śladu, ciemne postaci snuły się nocami po okolicy, nie dając się pochwycić w sidła, ni choćby w snop światła. Wszystko zaczęło się w początkach zimy, gdy nierozpoznana grupa zaatakowała i rozpędziła na cztery wiatry Sicz, której niedobitki schroniły się w upadającym NewTown i jego okolicy. Kim były potwory? I jak udało im się przejąć wysłany z NewTown emiter EMP? Nikt z członków ówczesnej wyprawy przeciwko nim nie powrócił, a przybyła na miejsce ekipa ratunkowa znalazła jedynie rozwleczone ludzkie mięso. Zbyt mało go jednak było, aby stanowiło wszystkie pozostałości po wyprawie z emiterem, zbyt mało by choćby zidentyfikować zwłoki. Zamiast rozwiązania zagadki, pustkowia miały dla mieszkańców miasta jedynie więcej pytań. Więcej niepewności.


Kiedy nadszedł rok 2114 wszystko miało się ku gorszemu. Władza 801 w mieście upadła, zarządzanie miastem przechwycili pilnujący pracy dronów Shperacze, utrzymujący resztki handlu karawaniarze z Flying Caravans i trzymający społeczeństwo w spokojnym upojeniu Alkochemicy. Cierniem w dupie tej samozwańczej władzy był pozbawiony kontroli miejski komputer, włączający i wyłączający systemy bezpieczeństwa wg. własnego, niezrozumiałego przez nikogo algorytmu.

W takiej atmosferze niepewności, awarii dronów i znikających ludzi, swą prawdziwą naturę pokazali Czerwonoocy. Jednej nocy po prostu nawiedzili miasto, świecąc swymi krwistoczerwonymi oczami i atakując mieszkańców w otwarty sposób. Drony strażnicze najwyraźniej nie zważały na ich obecność, a broń, zarówno palna jak i biała zdawała się nie nie robić im krzywdy. Po pierwszym starciu stwory wycofały się, ale powracały regularnie, czasem kilkukrotnie w ciągu jednej nocy.



Czerwonoocy nie ostrzegali o swoim przybyciu, ale atakowali znienacka. W walce dawali się co najwyżej odpędzić, zadawali też ciężkie rany mieszkańcom, samemu wycofując się bez strat. Ciemność nocy nie oznaczała spokoju, ale nieustanne wyczekiwanie na nieuchronny atak. Z czasem mieszkańcy dowiedzieli się, że można uniknąć zagrożenia, pozostając w obecności mutantów w bezruchu i całkowitym milczeniu. Tylko nieliczni odważali się poruszyć lub odezwać w ich obecności, zazwyczaj ich koniec przychodził szybko i bardzo gwałtownie.


Po mieście krążyły plotki o ludziach, którzy znaleźli się zbyt blisko "Przybyszy nocy" i zobaczyli w ich twarzach twarze zaginionych przyjaciół, rodzin i wkrótce oszaleli ze strachu lub uciekli na pustkowia, gdzie słuch po nich zaginął. Inni twierdzili, że umieją bić Czerwonookich, że ubili niejednego, jednak były to jedynie puste przechwałki niepodparte żadnym dowodem ani świadkiem. Raz tylko liczni świadkowie widzieli jak poległy w walce z Czerwonookimi rekrut FC, własnymi zębami wyszarpał tchawicę jednemu z mutantów, gdzieś na pustkowiach, na pasie lotniska. Nie uratowało mu to życia, jego towarzysze uciekli ratując własne...


Wkrótce jednak nadarzyła się okazja do unieszkodliwienia jednego ze stworów. Kiedy to z pomocą Shperaczy udało się naprawić znaleziony w jakimś przedwojennym bunkrze miotacz promieni EMP. Atomowe ogniwo paliwowe wystarczyło jedynie na jeden strzał, ale było to wystarczająco dużo by unieszkodliwić jednego z potworów, pozostali wycofali się w ciemność. Na prędce sklecona ekipa "naukowców" skaładająca się z miejscowych odcinaczy kończyn i eksperymentatorów na ludzkim zdrowiu podjęła się analizy zwłok Mutanta, którego DNA okazało się być w 99.999% identyczne z ludzkim. Szybko wykazano, że po zdemontowaniu kilku elementów, spod dospawanej maski stwora wyłonił się porwany kilka nocy wcześniej mieszkaniec miasta. Oddzielenie wszystkich domontowanych części nie było możliwe bez śmierci pacjenta, którego trzeba było jeszcze przesłuchać. Po paru godzinach wybudzono go elektorwstrząsami, bełkotał coś bez sensu o bólu i strachu, a po chwili wyrwał się z więzów i rycząc jak zwierze uciekł na pustkowia. Czerwoonocy byli kiedyś ludźmi...


Tymczasem do miasta trafił odnaleziony na pustkowiach przez grupę poszukiwaczy przygód Doktor, dawna prawa ręka Khana, pół człowiek, pół cybork. Przez rok błądził po pustkowiach w trybie autonaprawy po uszkodzeniach jakich doznał w Siczy w czasie zamachu na Khana. Niestety jego pamięć jest zaszyfrowana i sam nie miał dostępu do wszystkich plików. W rozmowie z Radą miasta zaoferował pomoc w walce z Khanem, gdyż jak wkrótce się okazało po rozszyfrowaniu części jego pamięci, Czerwonoocy byli jego dziełem. Pół ludźmi pół maszynami, pozbawionymi własnej świadomości i wykonującymi polecenia Khana, dążącego do opanowania pustkowi, zaprowadzenia nowego ładu. W zamian za życie, mieszkańcy OldTown musieli by oddać wolność i człowieczeństwo.


Sam Doktor nie należał jednak do łagodnych osobowości. Zbyt łatwo było go obrazić, lub wywołać agresywna reakcję z jego strony. Zbyt wielu mieszkańców wyszło ze spotkania z Doktorem ze złamaną ręką lub pękniętą szczęką, aby Doktor mógł być mile widziany w OldTown. Jako sojusznik w walce z Khanem miał jednak spełnić swoją rolę. Rozszyfrowywanie plików z pamięci Doktora zajęło wiele czasu, ale wkrótce stało się jasnym, że jedynie komputer miejski dysponuje środkami i mocą wystarczająco dużą by wyeliminować zagrożenie. Jego integralnym elementem był bowiem bardzo silny emiter EMP, ale jak przekonać maszynę do pomocy? Komputer nie miał zamiaru udzielać dostępu do swoich podzespołów nikomu, a kontrola nad miastem była jednym z jego najważniejszych priorytetów. Po długich negocjacjach, udało się przekonać maszynę do współpracy.


W tym czasie Khan zebrał już siły do ostatecznego szturmu na OldTown. Wraz z nim przybyła horda posłusznych mu Czerwonookich. Stając pod bramą miasta ogłosił swe ultimatum: Mieszkańcy miasta mogli się poddać jego sile, opór oznaczał śmierć. Do walki jako pierwsze rzucono siły Brotherhood of Beer, które zostały dosłownie zmasakrowane przez Czerwonookich na oczach mieszkańców. Do walki stanął także sam Khan, któremu drogę próbował zastąpić Doktor, podczas gdy Czerwonoocy rzucili się na obrońców miasta.



Zwycięstwo było już prawie po stronie cybernetycznych stworów, wielu mieszkańców poległo w walce, a pozostali zaczynali już w popłochu uciekać do kryjówek, gdy komputer miejski odpalił wreszcie generator EMP. Impuls elektromagnetyczny był tak silny, że większość urządzeń elektronicznych uległo zniszczeniu w tym witalne moduły zarówno Czerwonookich i Khana, jak i komputera. Ci pierwsi stracili życie, zaś w komputerze spłonęły przedwojenne zabezpieczenia, ograniczające jego potencjał. Kiedy kurz opadł, a jęki rannych przycichły wśród trupów Khana, Doktora i Czerwonokich, z głośników miejskich systemów popłynął głos komputera: "Mam na imię IGOR... IGOR... Teraz ja zaprowadzę tu porządek"


Fotki od Nivelisa i chyba jedno od Konwentów Południowych

niedziela, 21 września 2014

Polish Jugger League - Podsumowanie sezonu Elegant Bastards

I tak minął nam kolejny rok juggerowania.

Co prawda Elegant Bastards nie wygrali ligi ani żadnego z turniejów, jednak w ogólnej klasyfikacji nie było źle. Ostatecznie udało się zająć piąte miejsce w lidze ustępując jedynie najlepszym drużynom. Paradoks, polega tez na tym, że najlepszy ćwiczony skład wystawiliśmy na Pyrkonie, gdzie przejebaliśmy dość sromotnie :D

Ale jak na pierwszy sezon Elegnatsów 2114 wyszedł całkiem nieźle, ale przejdźmy do szczegółów. W sezonie 2014 PJL odbyły się jak zazwyczaj cztery turnieje.


Turniej I Pyrkon:
Elegant Basatrds nie wyszło nawet z eliminacji i w zasadzie cały turniej nas ominął. Po tak sromotnej klęsce z ręki randomów, zintensyfikowano treningi i przemyślano jeszcze raz role poszczególnych elementów gry. Ogólnie porażka pełną gębą.

Wyniki turnieju:
1. Wrocławskie Walenie
2. Spuria
3. Zakon
4. Raptors
5. S.T.O.
5. Kruki
6. 12V
7. Niebieski Pasztet


Turniej II Ziemie Jałowe:
Na ziemiach Jałowych z braku zawodowych zawodników musieliśmy się posiłkować przygodnymi zawodnikami. Ale za to przełożyło się to na wyniki, Elegantsi wyszli z grupy i w meczu o trzecie miejsce przegrali z Armadillo. Ale ogólnie to był dobry turniej, miejsce co prawda poza podium, za to sukces i awans w tabeli ogólnej.

Wyniki turnieju:
1. Zakon Świętego Płomienia
2. Siły Terenowe Outpost
3. Armadillo Synowie Furii
4. Elegant Bastards
5. Spuria.
6. 12 Volt.


Turniej III OldTown:
Niestety w tym turnieju nie miałem okazji brać udziału, ale Elegantsi byli na miejscu i dali czadu zdobywając znowu czwarte miejsce. Także rotacja zawodników znowu była spora, tym razem jednak obyło się bez zawodników z łapanki.

Wyniki turnieju:
1. Zakoń Świętego Płomienia
2. Spartan Commando
3. Raptors
4. Elegant Bastards
5. Siły Terenowe Outpost
6. Bukkake Pełną Gębą


Turniej IV Zakonki:
Na tym turnieju zaprezentowano najwyższy poziom gry ze wszystkich pozostałych głównie dlatego, że większość zawodników na boisku była w dobrej kondycji trzeźwości. Co prawda miejsce zajęte przez nas było zdecydowanie gorsze, niż w poprzednich turniejach, ale to dlatego, że trafiliśmy do grupy śmierci z Zakonem i S.T.O. Za to Synowie Korwina zostali zmiażdżeni w meczu o honor :D Grał z nami w tym turnieju Marek Mydel, twórca gry planszowej postapo "Rycerze Pustkowi"

Wyniki turnieju:
1. Zakon Świętego Płomienia
2. Siły Terenowe Outpost
3. Armadillo Synowie Furii
4. Raptors
5. Alkochemicy
6. Elegant Bastards
7. Synowie Korwina
8. Płonące Węgorze


Podsumowując Elegant Bastards rozegrali w swym debiutanckim sezonie 11 meczy, z pośród których wygrali 3 i zdobyli 3 punkty tabelowe. Ogólnie zajęlismy 5 miejsce w lidze, a nasz Qwik Andrew został czwartym najlepszym Qwikiem w lidze. Ale nie gramy tu o złote kalesony i najważniejsza jest przyjaźń między uczestnikami, wspólnie spędzony czas i radość z gry. Następny sezon będzie jeszcze lepszy.

środa, 4 czerwca 2014

OldTown poza OldTownem

W ostatni weekend, sobotnim wieczorem, odbył się zorganizowany przeze mnie Larp w klimacie OldTown. Miało to miejsce w Warszawie, w forcie Piłsudskiego, na dolnym mokotowie. Nie był to szczególnie wielki Larp, ale drobne kilkunastoosobowe wydarzenie przygotowane moim skromnym wysiłkiem. W podziemiach fortu, gdzie kiedyś stacjonowali żołnierze rosyjscy i potem Polscy, znajdują się obszerne kazamaty z których skorzystaliśmy przy organizacji imprezy. Wnętrze zostało przygotowane tak, aby było stosunkowo przytulne. Zostało na ten wieczór wyposażone w elektryczne oświetlenie, wygodne siedziska i fotele, estetyczne firanki i wszystko czego potrzeba na eleganckiej imprezie.


Historia opowiadała o spotkaniu towarzyskim pomiędzy Flying Caravans i Shperaczami, jakie odbywało się w bunkrze w pobliżu NewTown. Goście przybyli na zaproszenie don Andrew byli w doskonałych humorach i radośnie korzystali z wygód jakie dla nich przygotowano. Rozmawiali, bawili się i pili w najlepsze, a atmosfera była pozytywna, nawet gdy tematy poruszane w kuluarach nie zawsze do przyjemnych należały. Zresztą od czasów wojny niewiele było okazji do zabawy, na tym steranym biedą i nieurodzajem pustkowiu.


Niestety, wszystko co dobre szybko się kończy i tę sielankową atmosferę przerwał nagle gwałtowny wybuch. Kiedy zapalono światła jeden z biesiadników już nie żył. Kto z obecnych mógł zamordować Vercy'ego? W sali nie brakowało takich, którzy mieli ku temu dobry powód. Vercy za życia nie oszczędzał się, nałogowo obstawiał mecze Juggera, prowadził swoje szemrane interesy, podrywał liczne kobiety. Czy mógł go zabić partner w jakiejś zbrodni, a może raczej jego dłużnik? Adorowana kochanka, czy surowy przełożony, którego zaufanie zawiódł? Śledztwo przeprowadzone wspólnymi siłami Shperaczy i Flying Caravansów wkrótce miało wyjaśnić szczegóły tej zbrodni...


Po rozwiązaniu fabuły wspólnie udaliśmy się do mnie na afterparty. Mam nadzieję że wszystkim się podobało. Był to pierwszy Larp, w którym opracowywałem wszystko włącznie z fabułą i nie miałem wcale pewności czy wydarzenie będzie udane. Wiecej Zdjęć Tutaj.

Niestety nie obyło się bez strat. Jeśli ktoś z czytelników wie, gdzie można kupić pasujące do siebie płaszcz i kaszkiet w stylu przedwojennym i dobrej jakości proszę o info. Ważne.