środa, 18 maja 2016

Larpowe fury na OldTown?

OldTown jest jednym z nielicznych imprez larpowych, które pozwalają nie tylko mieć fabularną furę, ale też naprawdę z niej korzystać. Pokonywane na questach odległości nie zabijają od razu, ale przebieżka na koniec pasa lotniska i z powrotem to chciał, nie chciał, godzinka lub dwie dla pieszych, a 10 minut jazdy dla zmotoryzowanych. W czasach dawniejszych pojazdów było mniej niż w 2115 i stanowiły raczej rzadki i kosztowny element lansu, jednak od ostatniej edycji ich ilość i jakość znacząco wzrosła, zatem warto omówić pokrótce te zagadnienia, aby uporządkować to co wiemy i co wiedzieć powinniśmy o pojazdach.



Zacznijmy więc od zasad bezpieczeństwa, bo to jest pierwsza i najważniejsza kwestia. Samochody urozmaicają zabawę, nadają jej dynamiki i splendoru, ale każdy musi pamiętać, że 1000 kilogramów żelastwa na kołach może zrobić komuś krzywdę, kiedy jest nieodpowiednio używane. Jeśli ktoś do tej pory nie czytał mechaniki to najwyższa pora zapoznać się z rozdziałem siódmym, który opisuje zasady pojazdów. Został on niedawno znacząco zmieniony i rozbudowany.

Rozdział VIII. Pojazdy

  1. Pojazd, który ma być dopuszczony do udziału w grze terenowej, powinien być zgłoszony organizatorom gry przed jej rozpoczęciem i powinien być odpowiednio ucharakteryzowany.
  2. Pojazd zgłoszony przed grą dostaje odpowiedni dokument potwierdzający rejestrację. Zawarte są w nim informacje którzy gracze z umiejętnością kierowcy mogą go prowadzić oraz ile osób można nim transportować. Dodatkowo pojazd dostaje fabularne tablice rejestracyjne mające pomóc w jego identyfikacji graczom i organizatorom.
  3. Gracz starający się o umiejętność kierowcy musi odbyć obowiązkowe szkolenie z zasad bezpieczeństwa przed grą terenową. Osoby które nie odbędą takiego szkolenia nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  4. Pojazdy są pancerne, dlatego nie można przestrzelić nieotwieranych okien/ścian/kół/silnika. Wszystkie otwierane okna muszą być maksymalnie otwarte.
  5. Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  6. Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi. Np. na relingach, dachu, masce itp.
  7. Każdy pojazd dopuszczony do gry terenowej musi być wyposażony w gaśnicę i zestaw pierwszej pomocy.
  8. Wszelkie wystające/niebezpieczne dekoracyjne elementy muszą być wykonane z bezpiecznych, miękkich materiałów. Pojazdy z niebezpiecznymi, wystającymi elementami nie będą dopuszczone do gry.
  9. Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
  10. Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją. Nie wolno w pobliżu ludzi przekraczać prędkości 40km/h. Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  11. Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego i kodeksu wykroczeń, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu.
  12. Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada właściciel pojazdu.
  13. Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko należy zdać jedną jednostkę paliwa organizatorom (będzie specjalnie wyznaczone ku temu miejsce – Green Room, potocznie nazywany “Dziekanatem”). Paliwo będzie do zdobycia podczas gry terenowej, będzie również specjalnie oznaczone.
  14. Każdorazowo podczas zdawania paliwa kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
  15. Poruszanie się po terenie festiwalu i lotnisku pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów, powoduje natychmiastową śmierć kierowcy i wszystkich pasażerów.
  16. Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będziemy traktować ze szczególną surowością.



Zatem pierwszym punktem jaki należy niezbędnie zrealizować zanim sie o takiej furze my myśleć zacznie jest przeczytanie mechaniki i regulaminu ze zrozumieniem! Warto jest mechanikę i regulamin znać nawet jeśli nie jest się kierowcą, bo samochody choć użyteczne i funkcjonalne, w nieuważnych rękach mogą spowodować wielka krzywdę. Każdy powinien mieć się na baczności w obecności poruszających się pojazdów.

No dobra, starczy straszenia. Pora zabrać się za furę. W latach poprzednich na OldTown pojawiły się przeróżne pojazdy, niektóre ucharakteryzowane, inne gruntownie przebudowane. Warto przyjrzeć sie im nieco i wyłuskać nieco dobrych i nienajlepszych przykładów. 

Chyba najbardziej charakterystycznym pojazdem OldTown jest ostatnio pojazd przygotowany przez Brotherhood of Beer, nie pamiętam czy się nazywa jakoś szczególnie, Ale łatwo go odszukać w filmikach lub na zdjęciach z OT bo to wdzięczna maszyna i cieszy oko za każdym razem. Na pewno jego budowa nie była tania, bo to kadłub Forda Lincolna z przebudowanym zapewne wszystkim co się dało, z silnikiem V8 włącznie. Tak należy robić pojazdy, nie ma tu cienia wątpliwości czy zostanie dopuszczony do gry, bo wygląda po prostu zajebiście. Stylówa jest i funkcjonalność 100%.



Podobnie przerabiane i charakteryzowane sa motocykle RadRatzów niektóre to ucharakteryzowane maszyny, ale niektóre to zrobione z różnych części prawdziwe arcydzieła. Ich stan techniczny nie zawsze pozawala na samodzielne poruszanie się, ale poziom lansu jest zawsze wysoki.



Kolejną kategorią są zwykłe samochody przerabiane na wersje Postapo juz na miejscu, Tu dobrym przykładem jest Seiczento robione przez Abramsa w 2115. Proces powstawania można było obserwować za barem przez cały poniedziałek, słuchając cięcia szlifierką kątową i wąchając zapach sprejów. Efekt może nie urywa dupy od razu, ale daje radę i jest świetna bazą do kolejnych przeróbek w przyszłości, gdy będzie czas i środki. 





W podobny sposób powstał Flyingowy samochód, Carleone i o nim może napisze coś więcej bo to między innymi moje dzieło, choć ostateczny sznyt nadała mu Klaudiusz, która zajmuje się przerabianiem samochodów na co dzień chociaż w nieco mniejszej skali. Pojazd zakupiłem od miejscowego Rolnika 25 letniego VW polo za pińcet złoty. Jest to wspaniała odważna maszyna z silnikiem Diesla o zmodyfikowanych parametrach, cieknącą chłodnicą i nieszczelnymi głowicami która pali jak smok tryska parą i spala 3 litry wody na każdy litr paliwa. Został on poddany przeróbce polegającej na usunięciu drzwi, zderzaków, drzwi do bagażnika, szyb bocznych i fotela pasażera. Tu i ówdzie dostał tez klimatyczne dodatki takie jak czaszka konia na masce, czy druciane osłony na miejsca po szybach. 




Jest jeszcze jedna kategoria, ta której naśladować nie warto. Jeśli nie masz czasu, przerabiać fury, albo nie masz pomysłu i kasy, to nie próbuj robić ze zwykłego samochodu fury larpowej. Czeka cię tylko złość na poobijany lakier, czy pomalowany sprayem samochód i smutna mina orgów którzy nie docenią twojego wysiłku. Zatem pojazdy opancerzone kartonami po jogurtach lub po prostu wzięte na larpa bez przeróbek już nie przejdą. Chociaż dawniej na takie sprawy przymykano oko, to od 2116 roku takie rozwiązania nie będą więcej akredytowane. Poniżej przykład, jako heheszka ale i przestroga. 





Zatem jeśli szykujesz się do stworzenia postapokaliptycznej fury na OT warto zastanowić sie nad kilkoma sprawami.

1) Po co ci pojazd na OT? czy to wizytówka dla twojej frakcji, czy może narzędzie pracy twojej postaci? Warto się nad tym zastanowić zanim zaczniesz szykować wózek, jasna koncepcja pomoże ci zaplanować działania.

2) Co jesteś w stanie zdobyć? To się wydaje proste ale nie zawsze jest. Czy masz dość pieniędzy i środków? Zdezelowana fura kosztuje najmniej pińcet złoty, ale im ambitniejszy plan tym większy pojazd jest potrzebny, a ceny rosną kwadratowo. Zakatowane BMW przeznaczone na części nie schodzą poniżej 1,5 tysiąca złoty, ale mają moc i wygląd. Daewoo Tico kupisz nawet za 400 złociszy choć potworem tego nie nazwiesz. Zresztą zakup pojazdu to tylko 20% roboty, bo czekają cię przeróbki.

3) Czy umiesz go przerobić? Robota to niewdzięczna kurwa, nigdy nie wiesz ile jej naprawdę potrzeba żeby coś wyszło jak należy. Potrzebny będzie czas, narzędzia i pieniądze na farby i złom którym trzeba obudować pojazd żeby godnie wyglądał. Jeśli nie umiesz obsłużyć nitownicy i szlifierki kątowej to lepiej nie roić sobie marzeń. Odcięcie dachu to kupa roboty.

4) Czy jesteś gotów na wyrzeczenia? Samochód to odpowiedzialność, co znaczy tyle, że nie ma jazdy po piwku, ani po dwóch. Dasz radę?

5) Co potem? Ok, konwent się skończy, co zrobisz pojazdem którego nie możesz porzucić na lotnisku? Czy masz go gdzie przechować? Czy masz go czym zawieźć na miejsce?



Jeśli znasz odpowiedzi na te pytania to wiesz czy bedziesz miał fure na najbliższe Ot czy nie, do zobaczenia za 60 dni.W domu.


Także teges fotki, z miejsc różnych jak ktoś wie czyje i mu zależy to podpiszę.


















sobota, 19 marca 2016

Fallout 101 Szepty przeszłości



25 października miałem przyjemność wybrać się na Larpa organizowanego w warszawie na hali Kill House na Pradze. Mam blisko, więc nie był to jakiś wielki wysiłek logistyczny 4 przystanki tramwajem, a i tak przyjechałem furą. Takie Panisko ze mnie!



No więc Cieniu mnie namówił i dołączyłem do znajomych OldTownowiczów tworzących gang THE KINGS. Przyznam się szczerze, ze do larpa podszedłem nieco po macoszemu. W sensie nie czytałem fabuły, nie zagłębiałem się za bardzo w mechanikę, nie zapoznałem się z frakcjami. Ogólnie wyszedłem z założenia, że jako zwykły członek gangu nie muszę znać dokładnie zawiłości polityki i grać będę zwykłego osiedlowego cwaniaka, a co mi tam.

Larp odbywał się na hali KillHouse, co miało swoje wady i zalety. Z jednej strony to fajna miejscówka, ma dużo zakamarków i klimatyczne paździerzowe miasteczko, hala jest zadaszona więc pogoda niestraszna, a poza tym są takie bajery jak prąd, czy światło. Niestety z drugiej strony jest tam strasznie syfnie ponieważ hala służy tez do strzelanek paintballowych, wiec wszystko się lepi, pomieszczeń budyneczków nie ma jak praktycznie wykorzystać, więc de facto były to puste baraki bez miejsc do siedzenia, wewnątrz było chyba zimniej niż na zewnątrz. Ogólnie ta hala jest super na strzelankę asg, ale na larpa to tak sobie, tym bardziej, że jak podejrzewam hala pochłonęła większość funduszy. Byle jakie opuszczone miejsce dałoby radę i zostało by masę kasy na agregat i prąd by był. Ale walić to, miejscówa to nie cały larp.



Gdybym miał streścić co dokładnie się działo w fabule musiałbym dojść o co w niej chodziło, co jest z dzisiejszej perspektywy niełatwe, bo postanowiłem grać członka gangu, którego zainteresowania kończą się na piciu Nuka Coli i zgrywaniu twardziela, poza okazyjnym pozyskaniem kapsla na Colę. Ale się działo, zbierałem zakłady na arenie czym zarobiłem na swoje zapasy Coli, ocwaniłem paru przypadkowych ziomków, pomogłem paru niewiastom, wymusiłem lub wyżebrałem parę buziaków i pomogłem jednej narkomance powędrować do krainy wiecznych wizji. Ogólnie bawiłem sie świetnie zarówno ingame jak i offgame.



Tymczasem dookoła trwały jakieś intrygi, chyba jakieś zabójstwo, walka o władzę. Co i raz wybuchały jakieś alarmy i nieznane zagrożenia, jednak nie było mi dane tychże zobaczyć. raz pojawił się jakiś potworny mutant, ale zanim zdążyłem pofatygować po pałę jakiś turbokoks go wykończył strzałem w jelita. Ktoś coś krzyczał o rakietach, potem że sufit sie wali, a ja spokojnie sobie stałem oparty o jakąś ścianę i sączyłem Nuka Colę, niespiesznie. Ogólnie fabuła była dla mojej postaci zdecydowanie nazbyt epicka i to ciche miasteczko nagle stało się jakimś centrum świata, gdzie ważą się jego losy. Cóż miałby mieć do tego zwykły uliczny funfel. Mój osobisty wkład w fabułę nastąpił gdy frakcja Bractwa Stali zaczęła się nazbyt panoszyć i ktoś podłożył pod jej bunkier dyskretną bombkę, gdyż za parę kapsli (na Colę) zaopatrzyłem tegoż osobnika w Stealth Boya. Ot porachuneczek, akurat coś dla mnie.



Jak się domyślam fabuła miała trzymać w napięciu do ostatniej chwili, ale z braku czegos co reprezentowało by wspomniane zagrożenie inaczej niż okazyjna petada, nie było go czuć za bardzo. Może poza jednym momentem kiedy było sporo dymu, który reprezentował trujące gazy, ale skąd się wzięły i kto je wypuścił nie wiem. Na pochwałe zasługuje też strój potwora (cyborka?), bo naprawdę kopał w dupala. Jednak historia chyba była przekombinowana i nie jestem nawet w stanie powiedzieć czy wymagała od frakcji współpracy czy rywalizacji.



Ja tu sobie lekko narzekam, ale zabawa była i przejęci sprawą gracze biegali to tu to tam zalatwiając przez parę godzin swoje questy. Właśnie, gracze! Gracze zasłużyli na wielkie brawa, bo naprawdę nieczęsto się zdarza, aby na larpa przyciągnąć tak dobrze przygotowanych ludzi. Piękne klimatyczne stroje, dużo przywleczonych przez graczy rekwizytów z miejsca podnosiło zabawę o poziom lub nawet dwa. Czuć było bardzo mocno Falloutowy klimat i bardzo wysoki poziom larpowania co zawsze jest chyba najcenniejszą sprawą w czasie gry.

Podsumowując było całkiem spoko, choć słyszałem opinie, że pierwsza edycja była nieco lepsza, to jednak nie miałem okazji samemu porównać. Pisze to też całkiem późno, bo mineło lekką ręką z 5 miesięcy od larpa. Pisze więc jak zapamiętałem, ale szczegóły są już nieco rozmyte.

Fotki robił Majdyk, Hanna Kaszewska, Krzysztof Kulas i pewnie ktoś jeszcze, jak się rozpozna to niech się odezwie podpiszę.

poniedziałek, 25 stycznia 2016

OldTown 2115


Od nadmiaru pracy człowiek dostaje kręćka i zapomina gdzie jest i co robi. Jestę blogerę i mam obowiązki blogerskie, więc tego wpisu nie mogę już odkładać na później.

Kolejne OT za mną. Jak zwykle waliło w łeb jak młot wspomagany i pozostawiło po sobie stygnący powoli krater atomowy w moim życiorysie, byle tylko opadu wystarczyło na cały rok. Tym razem skala zjawiska przekroczyła wszelkie normy, to był naprawdę monstrualny OldTown, prawie 600 osób. Impreza przyciągnęła licznych gości z zagranicy, szczególnie z Finlandii i Niemiec, ale podobno zabłąkał się na OT nawet jeden Chińczyk.


Ale od początku.
Na OldTown przyjechałem parę dni wcześniej, aby pomóc nieco w przygotowaniach i zadbać o budowę siedziby Flying Caravans. To była klasyczna scena, nocny pociąg, tasówka i przyjazd na OT ok. 5 rano. Taksówkarz (człowiek pod siedemdziesiątkę na moje oko) był szczerze przerażony tym co tam zobaczył i przyjmował ode mnie kasę za przejazd kitrając za plecami gaz, po czym ekspresowo się zmył na pełnym gazie. Wciągnąłem w płuca zadymione powietrze, otworzyłem piwko, znów byłem w domu.


Dni przedoldtownowe wypełnione są zawsze pracą, budowaniem bud, dogadywaniem spraw, snuciem planów. Dotyczy to szczególnie orgów, ale każdy uczestnik przybywający wcześniej partycypuje w tym doświadczeniu. Nie ma czasu na siedzenie z piwkiem, bo jest robota, to zbudować, tamto załatwić, a początek imprezy tuż tuż. Dopiero w niedzielę zaczęło się robić tłoczno i czuć już było splendor nadchodzącej edycji.


Na tegoroczną edycję postanowiłem sobie, że wybudujemy obóz większy i wygodniejszy niż w latach poprzednich. Równocześnie postanowiłem, aby prywatną wieżę rozbudować do rozmiarów, w których kilka osób będzie mogło swobodnie mieszkać, aby rozbudować zaplecze obozu do bardziej funkcjonalnej formy. Wyzwanie było tym większe, że konstrukcja miała stanąć na betonie, co wymagało zastosowania zupełnie nowych technologii. Sprowadzono meble z odległego Stargardu, rozwieszono dachy, lady, plandeki. Przyznam, że choć wiele można jeszcze udoskonalić, była to wreszcie siedziba godna Flying Caravans. Powstała przy dzięki składce całej ekipy za co wszystkim należy się pochwała, a szczególnie Mołotowi, który przybył w sobotę o świcie i wydatnie pomógł w budowie oraz Rhotaxowi, który także nas wspomógł.


Drugim celem do zrealizowania, było pozyskanie godnego pojazdu, który rykiem silnika rozcinałby ciszę pasów kluczewskiego lotniska i pozwalałby godnie przemierzać pustkowia. W pobliskiej wiosce zakupiłem zatem maszynę zwaną VW Polo, który po demontażu części niepotrzebnych, jak drzwi, czy klapa od bagażnika, szyby, szyberdach itp. stał się Oficjalnym Wehikułem FC pod nazwą "CARLEONE I". Na masce zamocowano końską czaszkę, na okna założono druciane siatki, a całość pomalowano, do czego rękę swą wydatnie przyłożyła Klaudiusz, za co ukłony ode mnie. Ogólnie warto wiedzieć, że robi ona rzeczy niezwykłe: Samochody postejpoł, bizuterię i inne fajne rzeczy. Możecie to znaleźć to TUTAJ


Poniedziałek był dniem wielkiego oczekiwania, ruszyły warsztaty przygotowawcze do larpowania, a w obozach gorączkowo dorabiano stroje, postapiono fury, dopracowywano makijaże. Poprowadziłem wraz z Wilkiem i Rhotaxem warszatacik z craftingu, na którym można było zobaczyć najpopularniejsze metody wytwarzania strojów i w miarę możliwości doruchać sobie kilka brakujących elementów.

Tego dnia popołudniu przybyli też Finowie, główni nasi goście zagraniczni. Trzeba przyznać, że na tą edycję przyjechało sporo ludzi z zagranicy. I nie tylko zorganizowane załogi, ale też zupełnie pojedynczy osobnicy i osobniczki skuszeni chwałą i glorią OldTownu. Ale z prawdziwym pierdolnięciem wjechali w ten bajzel Finowie, którzy przybyli AUTOKAREM (sic!) z samej Finlandii, zaliczając po drodze promy i dalekie przejazdy, czary mary, dzikie węże! W dodatku trzeba im przyznać, że larpowali zajebiście, jak prawdziwi OldTownowicze choć importowani.


Ale wreszcie dojdźmy do treści tego wpisu. Larp zaczął się spokojnie, wieczorkiem wszyscy zaczęli wczuwać się w klimat, poubierali sie w swoje szmaty i zaczęło się...

I tu jest problem w tej opowieści, bo choć starałem się jak mogłem, to różne sprawy odciągnęły mnie od fabuły na tyle, że nie czuje kompetentny o niej pisać. Napisze więc jak to wyglądało z mojej osobistej perspektywy, ale nie jest to kompletna opowieść.

Larp zaczął się trochę bez pierdolnięcia, tak jakoś spokojnie, powolutku. Miejski komputer wygłosił mowę do mieszkańców i wszyscy rozeszli się po mieście lub po knajpach. Flying Caravans rozsiadło się w barze i skupiło na poznawaniu nowych członków ze stara załogą. Po pewnym czasie do miasta przybyła tajemnicza grupa przybyszów, którą zwać będziemy potem Ramat. Dziwacy tacy, rozsiedli się jak u siebie, ale miny mają skrzywione tym co ich otacza. Nie minął długi czas, gdy nagle w ruch poszły stoły, fotele i zaczęła się ogólna rozróba. Jak na raz pojawił się Strażnik, robot porządkowy stworzony przez IGORA. Strażnik nie wdawał się w zbędne dyskusje tylko kasował wszystkich i wszystko na swojej drodze, zupełnie bez litości. Ramatowcy wybili w końcu z imprezy, zostawiając po sobie hałas i bałagan. Tak zaczęła się ta historia unurzana w syfie, brudzie i krwi.


Od zeszłego roku miasto rozkwitło, dobrobyt rozlał się po okolicy co było szczególnie widoczne po okazałych budowlach, które wyrosły w okolicy. Ludzie tańczyli, pili wódkę, ale inaczej niż dawniej, naprawdę radośnie, bez smutku i bez biedy. Takie to efekty przyniósł rok rządów komputera, bez polityki i bez kłótni. Dobrobyt. Był to także dobrobyt dla Flying Caravans, Organizacja rozrosła się znacząco, przyciągnęła rekrutów i licznych interesantów. Półki uginały sie od towarów. Noc mijała powoli wypełniona pogłoskami o tym co dzieje się w okolicy, wraz z grupa Flyingów wybraliśmy się na nocną wyprawę na pas, gdzie mogliśmy obserwować rytuały przybyszów z dalekich stron. Potem był już alkohol i radość z miejskiego prosperity.


Od rana organizowano już karawanę, która miała ruszyć do pobliskich handlarzy po wymianę towarów. Niestety stało się coś dziwnego. Zamiast umówionego handlarza na miejscu był Ramat i miał dla uczestników karawany niecodzienne przedstawienie. Niestety główny aktor nie miał szansy przeżyć. Za to widownia została obdarowana słodkościami i kapselkami. W całej karierze handlarza nie spotkało mnie nigdy wcześniej nic takiego.


Wieczorem dopiero jednak Ramat dał czadu, wjeżdżając do miasta z wielką pompą i przy odpowiednim akompaniamencie. Jeden z ramatowców przywiązany pasami do dachu ciężarówki zasuwał na gitarce elektrycznej skoczne kawałki, przypominając mi pewien dobrzy przedwojenny film. A potem były gry w kasynie i zabawa do świtu.


Chyba jeszcze w nocy ogłoszono, że IGOR organizuje Wielki turniej Juggera i szybko wyroili się menedżerowie poszukujący zawodników z doświadczeniem. Drużynę taką zorganizowało też Flying Caravans, i która ciężko pracowała na każdy zarobiony kapsel. W licznych meczach udało się dojść do półfinału, choć nie ukrywam, że nie było łatwo. Zarobek z turnieju zamknął się kwotą 370 kapsli, więc całkiem godnie. Niestety Komputer oszukiwał nieco w turnieju, ale przecież wiadomo "House always Wins".


Kolejny wieczór spędziłem w kasynie Paleciarzy w towarzystwie pewnej damy która zawitała do miasta. A trzeba przyznać, że było to godne kasyno, gdzie nikt się nie czaił z kapslem przy Black Jacku. Naprawdę wspaniałe chwile można było tam spędzić, polecam na przyszłość.

Wspaniałym miejskim wydarzeniem był też ślub, który dobywał sie w barze alkochemików, a który miałem przyjemność poprowadzić osobiście wcielając się w rolę Brata Vercjego, Przedstawiciela zakonu Gibsonników. To było piękne wydarzenie, biała suknia, garnitur, prezenty i wspaniała ceremonia. Nie można również zapomnieć o pięknym weselu.


Potem mnie nie było grubszą chwilę wiec z tego relacji nie zdam. Wystarczy napisać, że fabuła zakończyła się nieco przed czasem, z powodu nieprzewidzianych okoliczności. Zdarzył się wypadek, który na szczęście nie skończył się tragicznie, ale był na tyle poważny, że grę trzeba było niestety przerwać.


Konwent, lub jak od tego roku się zwie część festiwalowa, rozpoczęła się wiec z lekką czkawką, gdyż niewiele było z początku wiadomo o losie wypadkowiczów. Wkrótce jednak napłynęły uspokajające wieści i impreza zaczęła znów biec swoim rytmem. Cały piątek trwały różne koncerty na arenie, przeplatane liczymi wydarzeniami, omówieniem larpa, czy konkursem strojów.

Mnie osobiście najbardziej zapadło w pamięci Price Fighters, czyli nasz oldtownowy turniej bokserski. Co roku generuje on wspaniałe emocje, ale tym razem wszystko było na prawdę idealne. Zmrok, doskonałe oświetlenie i prowadzenie, zawodnicy też dali czadu. Brak kasków i odpowiednich rękawic co prawda spowodował, że przypadkowi uczestnicy nie mieli za bardzo szans, ale finałowy pojedynek pomiędzy mistrzami był wspaniały, widowiskowy i emocjonujący jak cholera. Kibice wyli z podniecenia, zawodnicy dali sobie solidny wycisk, był pocałunek dla zwycięzcy i pas mistrza. Naprawdę wzorowy punkt programu. Keban zwyciężył w pięknym stylu, a mi nie pozostało już nic więcej do szczęsćia jak z radości stawiać wódkę napotkanym fińczykom. To była straszna noc.


Ostatni dzień konwentu upływał pod hasłem pożegnań, z programu zapadły mi w pamięć szczególnie: Strongmani i tradycyjny turniej Juggera, który nieco słabował z powodu małej ilości drużyn i w zasadzie wypadł słabiej niż turniej w czasie larpa. Chyba dwa turnieje to za dużo na jeden konwent. Za to impreza ostatniej nocy była zdecydowanie klasyczną imprezą oldtownową, taka jaką pamiętam z mojego pierwszego OT. Potem już tylko wyjazdy, pociągi i smutek żal.


Warto poświęcić parę akapitów na podsumowanie. To było największe Ot na jakim byłem i jakie miałem przyjemność współorganizować. Pod każdym względem było imponujące, rozmach przeszedł moje wszelkie oczekiwania. Fabuła nie była tak epicka jak w 2114, ale z tego co uczestniczyłem i usłyszałem była godna, choć mniejsza skala nie zmobilizowała wszystkich uczestników. Na wielki aplauz zasługują bardzo dobrze zbudowane postacie enpeców i zajebiste stroje. Choć trzeba przyznać że impreza rozrosła się bardziej niż ktokolwiek sie spodziewał. Załorzyłame się z kilkoma osobami z organizacji, że przebijemy 500 osób i większość przyjęła zakład twierdząc, że nie będzie. Kilka darmowych piwerek zawsze się przyda :D


Przygotowanie terenu imprezy było znacząco lepsze niż poprzednio. Wydzielona porządna strefa sanitarna wreszcie była w stanie obsłużyć wszystkich chętnych, a ilości wody dzięki uprzejmości Burmistrza Stargardu były zupełnie wystarczające. Znacząco rozwinęła się też zabudowa OT, liczne frakcje postawiły swoje budy baraki i konstrukcje pośród których najbardziej imponujący był Bar Alkochemików. Dodatkowo po raz pierwszy rozwinęła się strefa Gastro, gdzie można było skonsumować normalne posiłki za przystępną cenę.


Trudno jest jednoznacznie powiedzieć jak wypadła konwersja do formuły festiwalowej. Uczestnicy wyraźnie pokazali, że interesuje ich przede wszystkim Larp, a konkursy i prelekcje zdecydowanie mniej. Choć mnie osobiście wydawało się, że na prelki przybyło tyle samo ludzi, co zawsze. Jednak stanowią oni coraz mniejszą część uczestników. Wiele też narobiła burzowa pogoda, która dosłownie zmyła i wywiała mniej wytrzymałą część uczestników. Tak czy siak, to był godny OldTown.

Kiedy zacząłem pisać ten tekst do Ot było 300 dni, dziś zostało tylko 175 dni. Do zobaczenia w 2116.


Fotki robili liczni fotografowie, Nivelis, Bardo, Konwenty Południowe, Wide Frame, Borsuk Kręci. Brałem z netu jak leci, a nie wszystko jest podpisane. Jak kogoś nie wymieniłem to niech się nie piłuje tylko da znać, dopiszę.

czwartek, 19 marca 2015

PipBoy 2087e - Modernizacja

Z okazji nowego warsztatu i ogólnego pospolitego ruszenia w zakresie craftingowania, zabrałem się za modernizację PipBoya, którego zrobiłem w 2013. Niestety w międzyczasie się nieco sfatygował i popsuł. Ogólnie wiele osób pytało mnie jak się robi takie bajerki z lampkami i ekranikami, a ponieważ jest to skandalicznie proste to zaprezentuję. Dla tych co nie widzieli, opis konstrukcji z 2013 jest TUTAJ.


Modyfikacji uległ układ podświetlania, pojawiły się nowe złączki, a z myślą o przyszłych naprawach zastąpiłem w wielu miejscach lutowanie, szybkozłączkami na przewodach i zaciskami. Niebieskie diody, niestety są słabo stabilne i szybko się przepalają bez oporników i innych gadżetów, na których się nie znam, zatem zastąpiłem je diodami żółtymi.


Latarka została podłączona w odpowiedni sposób i teraz już można zmieniać jej ustawienie bez wyłączania. Pozwala znów świecić wzdłuż ręki lub w bok.


Niestety nie do odzyskanie jest już system losowania radiacji, więc odciąłem go od zasilania w ramach modernizacji. Całość podrasowałem i podkleiłem tam gdzie się uszkodziło.



Dla wszystkich zainteresowanych (a dostałem cały szereg takich zapytań) zrobiłem też proste schematy pokazujące jak działa urządzenie. Są na niem dwa oddzielne obwody:
- Pierwszy zasila latarkę. Składa się z baterii i włącznika, do których domontowałem cały mechanizm z uszkodzonej latarki, wraz z jej przełącznikiem pozwalającym na zapalenie dwóch różnych zestawów diod w urządzeniu. W schemacie potraktowałem je jako oddzielne żarówki, ponieważ nie montowałem tego z kawałków, ale z gotowych elementów wydłubanych z truchła latarki. Dodatkowo powracający do baterii prąd zasila jeszcze pojedynczą diodę wskazującą przy ekranie PipBoya czy latarka jest włączona.


- Drugi obwód jest bardziej skomplikowany i składa się z czterech szeregowo połączonych obwodów, uruchamianych jednym włącznikiem. Trzy diody oświetlają ekran, trzy robia za różnokolorowe wskaźniki na panelu. Wielka 4,5V dioda migająca świeci razem ze zwykłą diodą żółtą, ponieważ jeśli damy w układzie jedna diodę migającą, to każda znajdująca się na wspólnym obwodzie dioda także będzie migać. Czwarty obwód jest zamykany dodatkowym przyciskiem zwornym, który łączy go tylko w czasie gdy jest naciskany. Znajdował się na nim silniczek losujący poziom radiacji, ale niestety uległ spaleniu i odciąłem go od obwodu pozostawiając jedynie diodę podświetlająca jego tarczę.


Mam nadzieję, że przyda się to w budowaniu waszych zabawek.

poniedziałek, 16 marca 2015

Nerd Cave, czyli nowy warshtat Vercy'ego


Dłuższy czas nic nie pisałem, bo w zasadzie dwa miesiące. Po drodze były przeprowadzki, dwie nowe roboty i przygoda z własnym biznesem, wiec mam alibi. Zresztą robię to głównie dla siebie więc tłumaczyć się nie muszę.


Co się stało w międzyczasie to udało mi się uzyskać od miasta lokal na działalność artystyczną! TADAM! Co oznacza, że mogę w spokoju wrócić do produkcji itemków i różnych bajeranckich rzeczy w zaciszu swojego warsztatu, ale nie tylko. Poniżej można sobie obczaić fotki z przeprowadzonej już częściowo przeprowadzki do nowego warsztatu. A warsztacik składa się z kilku blatów do roboty, szafy na graty i półek. Zrobiłem też sobie ekspozycję dla karabinków wieszaki i inne bajerki.


Ostatnimi czasy co i raz ktoś dopytuje się mnie jak zrobić jakiś larpowy przedmiocik, skąd biorę narzędzia, czy jakie mam materiały. Zamiast klepać w klawiaturę i tłumaczyć teorię, wolę zaprosić do siebie i pokazać jak się to robi w praktyce, w zamian za wspomożenie utrzymania lokalu jakimś groszem. Mam zamiar tez uruchomić znów operacje ruchania itemków, teraz mamy wreszcie miejsce do działań.


W ostatnią niedzielę, znaczy wczoraj, odbyła się też uroczysta inauguracja warsztaciku przy szampanie i piwkach. Fotki można obejrzeć poniżej.


Z innych newsów dodam jeszcze, że w miesiącu marcu mój blogasek przekroczył 50,000 unikalnych wejść co cieszy mnie tym bardziej, że w ostatnim czasie moja aktywność internetowa była nieco niższa, a poziom waszego zainteresowania nie opadł :D

poniedziałek, 9 marca 2015

OldTown 2114 - Czerwonoocy

W 2114 roku na OldTown padł cień grozy. Groza ta miała świecące w ciemności, czerwone oczy...


Zimą 2113/2114 niepokojące rzeczy działy się na pustkowiach. Ludzie ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, całe karawany wyparowywały bez śladu, ciemne postaci snuły się nocami po okolicy, nie dając się pochwycić w sidła, ni choćby w snop światła. Wszystko zaczęło się w początkach zimy, gdy nierozpoznana grupa zaatakowała i rozpędziła na cztery wiatry Sicz, której niedobitki schroniły się w upadającym NewTown i jego okolicy. Kim były potwory? I jak udało im się przejąć wysłany z NewTown emiter EMP? Nikt z członków ówczesnej wyprawy przeciwko nim nie powrócił, a przybyła na miejsce ekipa ratunkowa znalazła jedynie rozwleczone ludzkie mięso. Zbyt mało go jednak było, aby stanowiło wszystkie pozostałości po wyprawie z emiterem, zbyt mało by choćby zidentyfikować zwłoki. Zamiast rozwiązania zagadki, pustkowia miały dla mieszkańców miasta jedynie więcej pytań. Więcej niepewności.


Kiedy nadszedł rok 2114 wszystko miało się ku gorszemu. Władza 801 w mieście upadła, zarządzanie miastem przechwycili pilnujący pracy dronów Shperacze, utrzymujący resztki handlu karawaniarze z Flying Caravans i trzymający społeczeństwo w spokojnym upojeniu Alkochemicy. Cierniem w dupie tej samozwańczej władzy był pozbawiony kontroli miejski komputer, włączający i wyłączający systemy bezpieczeństwa wg. własnego, niezrozumiałego przez nikogo algorytmu.

W takiej atmosferze niepewności, awarii dronów i znikających ludzi, swą prawdziwą naturę pokazali Czerwonoocy. Jednej nocy po prostu nawiedzili miasto, świecąc swymi krwistoczerwonymi oczami i atakując mieszkańców w otwarty sposób. Drony strażnicze najwyraźniej nie zważały na ich obecność, a broń, zarówno palna jak i biała zdawała się nie nie robić im krzywdy. Po pierwszym starciu stwory wycofały się, ale powracały regularnie, czasem kilkukrotnie w ciągu jednej nocy.



Czerwonoocy nie ostrzegali o swoim przybyciu, ale atakowali znienacka. W walce dawali się co najwyżej odpędzić, zadawali też ciężkie rany mieszkańcom, samemu wycofując się bez strat. Ciemność nocy nie oznaczała spokoju, ale nieustanne wyczekiwanie na nieuchronny atak. Z czasem mieszkańcy dowiedzieli się, że można uniknąć zagrożenia, pozostając w obecności mutantów w bezruchu i całkowitym milczeniu. Tylko nieliczni odważali się poruszyć lub odezwać w ich obecności, zazwyczaj ich koniec przychodził szybko i bardzo gwałtownie.


Po mieście krążyły plotki o ludziach, którzy znaleźli się zbyt blisko "Przybyszy nocy" i zobaczyli w ich twarzach twarze zaginionych przyjaciół, rodzin i wkrótce oszaleli ze strachu lub uciekli na pustkowia, gdzie słuch po nich zaginął. Inni twierdzili, że umieją bić Czerwonookich, że ubili niejednego, jednak były to jedynie puste przechwałki niepodparte żadnym dowodem ani świadkiem. Raz tylko liczni świadkowie widzieli jak poległy w walce z Czerwonookimi rekrut FC, własnymi zębami wyszarpał tchawicę jednemu z mutantów, gdzieś na pustkowiach, na pasie lotniska. Nie uratowało mu to życia, jego towarzysze uciekli ratując własne...


Wkrótce jednak nadarzyła się okazja do unieszkodliwienia jednego ze stworów. Kiedy to z pomocą Shperaczy udało się naprawić znaleziony w jakimś przedwojennym bunkrze miotacz promieni EMP. Atomowe ogniwo paliwowe wystarczyło jedynie na jeden strzał, ale było to wystarczająco dużo by unieszkodliwić jednego z potworów, pozostali wycofali się w ciemność. Na prędce sklecona ekipa "naukowców" skaładająca się z miejscowych odcinaczy kończyn i eksperymentatorów na ludzkim zdrowiu podjęła się analizy zwłok Mutanta, którego DNA okazało się być w 99.999% identyczne z ludzkim. Szybko wykazano, że po zdemontowaniu kilku elementów, spod dospawanej maski stwora wyłonił się porwany kilka nocy wcześniej mieszkaniec miasta. Oddzielenie wszystkich domontowanych części nie było możliwe bez śmierci pacjenta, którego trzeba było jeszcze przesłuchać. Po paru godzinach wybudzono go elektorwstrząsami, bełkotał coś bez sensu o bólu i strachu, a po chwili wyrwał się z więzów i rycząc jak zwierze uciekł na pustkowia. Czerwoonocy byli kiedyś ludźmi...


Tymczasem do miasta trafił odnaleziony na pustkowiach przez grupę poszukiwaczy przygód Doktor, dawna prawa ręka Khana, pół człowiek, pół cybork. Przez rok błądził po pustkowiach w trybie autonaprawy po uszkodzeniach jakich doznał w Siczy w czasie zamachu na Khana. Niestety jego pamięć jest zaszyfrowana i sam nie miał dostępu do wszystkich plików. W rozmowie z Radą miasta zaoferował pomoc w walce z Khanem, gdyż jak wkrótce się okazało po rozszyfrowaniu części jego pamięci, Czerwonoocy byli jego dziełem. Pół ludźmi pół maszynami, pozbawionymi własnej świadomości i wykonującymi polecenia Khana, dążącego do opanowania pustkowi, zaprowadzenia nowego ładu. W zamian za życie, mieszkańcy OldTown musieli by oddać wolność i człowieczeństwo.


Sam Doktor nie należał jednak do łagodnych osobowości. Zbyt łatwo było go obrazić, lub wywołać agresywna reakcję z jego strony. Zbyt wielu mieszkańców wyszło ze spotkania z Doktorem ze złamaną ręką lub pękniętą szczęką, aby Doktor mógł być mile widziany w OldTown. Jako sojusznik w walce z Khanem miał jednak spełnić swoją rolę. Rozszyfrowywanie plików z pamięci Doktora zajęło wiele czasu, ale wkrótce stało się jasnym, że jedynie komputer miejski dysponuje środkami i mocą wystarczająco dużą by wyeliminować zagrożenie. Jego integralnym elementem był bowiem bardzo silny emiter EMP, ale jak przekonać maszynę do pomocy? Komputer nie miał zamiaru udzielać dostępu do swoich podzespołów nikomu, a kontrola nad miastem była jednym z jego najważniejszych priorytetów. Po długich negocjacjach, udało się przekonać maszynę do współpracy.


W tym czasie Khan zebrał już siły do ostatecznego szturmu na OldTown. Wraz z nim przybyła horda posłusznych mu Czerwonookich. Stając pod bramą miasta ogłosił swe ultimatum: Mieszkańcy miasta mogli się poddać jego sile, opór oznaczał śmierć. Do walki jako pierwsze rzucono siły Brotherhood of Beer, które zostały dosłownie zmasakrowane przez Czerwonookich na oczach mieszkańców. Do walki stanął także sam Khan, któremu drogę próbował zastąpić Doktor, podczas gdy Czerwonoocy rzucili się na obrońców miasta.



Zwycięstwo było już prawie po stronie cybernetycznych stworów, wielu mieszkańców poległo w walce, a pozostali zaczynali już w popłochu uciekać do kryjówek, gdy komputer miejski odpalił wreszcie generator EMP. Impuls elektromagnetyczny był tak silny, że większość urządzeń elektronicznych uległo zniszczeniu w tym witalne moduły zarówno Czerwonookich i Khana, jak i komputera. Ci pierwsi stracili życie, zaś w komputerze spłonęły przedwojenne zabezpieczenia, ograniczające jego potencjał. Kiedy kurz opadł, a jęki rannych przycichły wśród trupów Khana, Doktora i Czerwonokich, z głośników miejskich systemów popłynął głos komputera: "Mam na imię IGOR... IGOR... Teraz ja zaprowadzę tu porządek"


Fotki od Nivelisa i chyba jedno od Konwentów Południowych