środa, 22 listopada 2017

Modelarstwo

Bywa czasem tak, że człowiek zapomina co tak na prawdę w życiu lubił i zajmuje się czymś co musi, lub po prostu marnuje czas. Najgorsze jest marnowanie czasu, bo poza brakiem efektów zostaje jeszcze kac moralny. No i życie przecieka przez palce.

Ale do rzeczy, ostatnimi czasu w kontekście blogaskowania opierdalałem się nieziemsko, dwa trzy wpisy w rok to hujowy wynik zwłaszcza, że w 2014 natrzaskalem 40 wpisów. Ale jak sie człowiek obudzi z hujem w dupie to musi ruchać dalej, bo inaczej ciota-pizda. Zatem na święta pod choinke (rok temu) dostałem od kuzyna żony niezwykły prezent, który zainspirował mnie do działania. Dostałem sklejany samochodzik firmy Tamiya w skali 1:35.  Jakąż radość mi sprawił ten prezent! Ani się obejrzałem, a zajarany zacząłem trzaskać dioramy jedna za drugą.



Jeden model szybko rozwiną się o załogę samochodu, a następnie kolejne pojazdy w kolumnie, aż zakończył się gotową dioramą. Modele są głównie firmy Tamiya, która oferuje doskonały stosunek jakości do ceny, dużo elementów dodatkowych figurki i różnorakie badziewie, a także instrukcje z w starym stylu z bardzo pomocnymi poradami modelarskimi. Także teges, polecam. Część figurek jest firmy Mini Art.



Diorama jest bardzo spokojna, niezbyt dynamiczna i robiłem ją na rozruch bez szczególnych konwersji ani nic. Poniżej foteczki, siuup:











Mam nadzieję że ładne, bo czułem niedosyt i dupa mnie swędziała z powodu ukończenia prodżektu, wiec prawie natychmiast rozpocząłem dwa kolejne.



 Pierwszy jest już na ukończeniu i jest to działon armaty przeciwpancernej PAK 40, Prosta nieduża dioramka na półkę. Armata na zamaskowanym stanowisku. kilku amunicyjnych, dowódca, ładowniczy, zamkowy, celowniczy.


Drugi projekt jest bardziej skomplikowany. To dynamiczna scena batalistyczna z wybuchami, płomieniami i dymem w wielkiej ilości. Ale o tym napiszemy w kolejny wpisie.

sobota, 11 lutego 2017

Quest Hunt - Escape Room, czyli moja praca



Quest Hunt to moja firma oferująca zabawę w ucieczkę z pokoju (Escape Room), zwaną także escape roomem lub pokojem zagadek. Jest to rodzaj rozrywki, która łączy w sobie kombinowanie z zagadkami, drużynową współpracę i ciekawą scenerię, w której można się bawić. Czy chcesz przeżyć przygodę i zmierzyć się z przeciwnościami losu? Zbierz drużynę wspólnie rozwiążcie zagadkę jaką stawiamy przed wami.

Założenia są bardzo proste:
- Potrzebna jest drużyna składająca się z ok. 3-4 osób.
- Zostają oni zamknięci w pokoju odwzorowującym niezwykłą fantastyczną sytuację.
- Mają 60 minut na wydostanie się z sytuacji

Posiadamy trzy przygody z których można uciec:

W pogoni za białym królikiem.
To przygoda opowiadająca historię grupy przyjaciół, którzy zagubili się w fantastycznym, zaczarowanym lesie. Aby się z niego wydostać potrzebna jest pomoc przewodnika, tytułowego Białego Królika, ale nie łatwo go odnaleźć. Jest to dobra przygoda dla osób, które własnie zaczynają przygodę z ucieczką z pokoju, idealna na pierwszy raz. Zagadki opierają się głownie na abstrakcyjnym myśleniu, więc są idealne także dla młodszych uczestników.



Odyseja kosmiczna.
Ciasne i surowe wnętrza statku kosmicznego są pełne emocji. Statek zmierza ku pewnej zagładzie i tylko poświęcenie członków załogi może go uratować, ale jak naprawić komputer nawigacyjny, gdy części nie ma, silniki wariują, a syreny alarmowe wyją? To przygoda dla zaawansowanych graczy, wymagająca zdolności technicznych i kojarzenia licznych informacji.



Świat to za mało.
Kiedy ważą się losy świata, klucz do zagłady może leżeć w zupełnie niepozornym miejscu. Nieciekawe pomieszczenie w piwnicy Warszawskiego budynku jest w rzeczywistości jedną z kryjówek Doktora YES, geniusza zbrodni. Czy agentom 00 uda się rozbroić bombę na czas? Ten pokój jest przeznaczony dla doświadczonych graczy, którym nieobce są trudne sytuacje. Zagadki opierają się na wykorzystaniu gadżetów jakich nie powstydził by się sam James Bond.


Przychodząc do nas spotkasz się z atmosferą jak żadnym innym pokoju. Podczas tworzenia tego miejsca kierowaliśmy się przede wszystkim próbą uchwycenia specyficznego klimatu, przygody w określonym stylu. Chcieliśmy, aby wnętrza bawiły was tak samo jak niezwykłe zagadki na których opiera się zabawa. Czy chciałeś kiedyś zostać bohaterem we własnym filmie? Dlaczego nie? Warto spróbować!

Warto wejśc tutaj i się zapoznać

czwartek, 27 października 2016

OldTown 2116




Życie to straszny pożeracz czasu. Człowiek ani się obejrzy, a sprawy którymi miał się zająć "za 5 minut" odpływają o całe tygodnie i smutnie czekają na swoją nigdy nie załatwioną kolej. I tak do usranej śmierci, bo jak już się uporasz z jednym to okazuje się, że wisisz sam sobie inne rzeczy, które miałeś zrobić pięć tygodni temu, albo trzy miesiące.

OldTown 2116 się skończył. Skończył się już dawno temu, ale w końcu trzeba coś o nim napisać. Chciało by się powiedzieć, że zanim opadną emocje, ale emocje nie opadną, bo to była naprawdę dobra edycja, chyba najlepszy OldTown ever.



Naprawdę jestem pod wielkim wrażeniem jak wielka jest przepaść pomiędzy moim pierwszym OldTownem, a tegorocznym. Od OT którym składał się z paru namiotów i kawałka nory zwanej barem, a wokoło stało parę nędznych turystycznych namiotów, do OT który był wszystkim tym, o czym marzyłem aby był. Bo tegoroczna edycja spełniła moje wyobrażenie o OldTown takim jakim zawsze chciałem aby było.



Dla mnie OT zawsze zaczyna się parę dni wcześniej. Bo warto wykorzystać te parę dodatkowych dni kiedy sporo ludzi już jest, kiedy można w spokoju porozmawiać i bez nadmiernego pośpiechu postawić obóz, przygotować zapasy, snuć plany larpowe. Przyjechałem zatem w czwartek popołudniu, cztery dni przed początkiem OT. Na tym etapie ilość ludzi na miejscu była już spora, pracowali oczywiście orgowie i cała rzesza Januszy, którzy w pocie czoła stawiali kolejne obiekty, porządkowali teren i szykowali imprezę. było już paru Flyingów więc czym prędzej zabraliśmy się za budowę naszej siedziby, która w tym roku stanęła naprzeciwko baru.



Te pierwsze dni to taka radosna część imprezy, kiedy można swobodnie zaimprezować i zająć się nieco sobą zanim natężenie OldTownu przekroczy stan krytyczny. Bo miło spędzić czas machając z kumplami z frakcji młotkiem, albo wdać się w jakąś zabawną rozmowę z orgiem, który w późniejszej części imprezy nie będzie miał już chwili wytchnienia. Miło wypić piwko i pójść na spacer po pasie. Miło jest wrócić do obozu ze świadomością, że nikt cie przez ostatnią godzinę nie szukał.



Nasza tegoroczna buda była szczytowym osiągnięciem myśli konstrukcyjnej i jestem z niej niezmiernie dumny. Składała się ze wspaniałej zamykanej lady handlowej, salonu z kanapami i miejsc do spania, a na piętrze znalazły się pomieszczenia dla Donny. Wszystko zadaszone, ogrodzone ścianami, wygodne, przewiewne, dostępne i bezpieczne. Flyingowi inżynierowie zbudowali systemy oświetlenia, które pięknie ozdobiły nasz obóz nadając mu przemiłej poświaty. Wszystko spinała w całość wspaniała załoga zamieszkująca ten przybytek. Z dumą patrzyłem nieraz na zazdrosne spojrzenia OldTownowiczów, łakomie spoglądających na nasz salon i oddalających się do swych obozów, aby siedzieć na oponach, na ziemi, jak plebs. Wtedy czuję, że jestem z Flying Caravans i stać mnie na luksusy.



Ale starczy tej samomasturbacji, wróćmy do imprezy. Organizacja stanęła na wysokości zadania i w 2116 roku sprawnie działały generatory, prysznice, zaopatrzenie i służby porządkowe, co do tej pory nigdy jeszcze w historii OT się nie zdarzyło. Za to gratulacje należą się orgom i wszystkim, którzy pomagali funkcjonować miastu prawie tysiąca mieszkańców pustkowi. Klopy były względnie czyste, woda lała się z cysterny, a prądu po raz pierwszy nie było wcale mało. Nawet jeśli coś mi się nie podobało, to wynikało to raczej z decyzji organizacyjnej niż z niemocy do pokonania materii. Z rzeczy na które bym sobie ponarzekał, 90% dotyczy nagłośnienia na arenie, które nie dawało szans na niesłyszenie tego co się tam działo, na przyszły rok poproszę tak z cztery razy ciszej (albo 10), bo arenę słychać było z lotniska, a co dopiero w mieście. 10% nagłośnienia w barze/bawkowni, gdzie często leciało na sporym wzmocnieniu dwie różne muzy na raz i można było dostać pierdolca. Ale bar był naprawdę spoko i widać było że dawał radę, i z barem, i z bawką. Ale czym to jest wobec dawnych problemów, gasnących generatorów, braków piwka w barze, ogólnego syfu, zasranych klopów i braków wszystkiego. A już wtedy bawiliśmy się wybornie!



Dodatkowe gratulacje należą się osobom zaangażowanym w powstanie radiowęzła, zarówno od strony technicznej jak i treści było to wspaniałe i cieszyło mi mordę za każdym razem, gdy pojawiał się komunikat, muzyczka, reklama itp. Naprawdę majstersztyk.

W 2116 nastąpiła zmiana rozkładu imprezy, larp zaczynał sie we wtorek wieczorem i kończył w piątek, zaś poniedziałek-wtorek i piatek-sobota trwała część festwialowo-konwentowa. O larpie za chwilę, ale co do pozostałej części mam mieszane uczucia.

Po pierwsze bardzo podobało mi się wydzielenie poniedziałku i połowy wtorku na wydarzenia przedlarpowe, takie jak warsztaty z odgrywki i mechaniki, akredytacje, Sesję zdjęciową (OT Focus), lekką bawkę i czas na przygotowanie do larpa. Wydzielenie tego czasu było imprezie zdecydowanie potrzebne i pozwoliło wnieść nową jakość w późniejszą zabawę.

 Z drugiej strony mam problem z częścią festiwalową. Która choć była w mojej ocenie przygotowana całkiem nieźle, były atrakcje, Koncerty, Price Fighters, kisiel, bawka do rana, zajebista gala Wrestlingu KPW  (warto sie wkliknąć i obejrzeć, na żywo było jeszcze lepsze). Same fajne wydarzenia, naprawdę. Ale to czego zabrakło to czasu. Piątek wieczór i sobota to było za mało, aby to wszystko pomieścić i w efekcie wiele wydarzeń działo się w trakcie larpa kompletnie rujnując klimat. Niestety jako FC przyłożyliśmy do tego łapę organizując walki w kiślu (nomen omen zajebiste) ale żadne z tych wydarzeń nie powinny się dziać w czasie larpa bo nie były z nim związane ani w ząb za to nagłośnienie przytłaczało cały klimat larpowiczom. Gdyby to były eventy robione na szczekaczce pewnie by nikomu nie przeszkadzało, ale 1000 watowe kolumny to coś zupełnie innego jest. Zatem choć osobno wszystkie wydarzenia były fajne, to jako całość psuły mi larpowanie, co uważam za bardzo niedobre, bo to larp jest motorem tej imprezy i nic tego nie zmieni. Może warto z czegoś zrezygnować po to żeby nie kolidowało z ważniejszymi rzeczami? Albo uciąć 90% mocy głośnikom w czasie larpa. Osobiście uwielbiam Tolka i dowcip o łyżce, ale po Price Fighters zastanawiałem się jak sprawić żeby nie słyszeć go z wewnątrz czaszki.

I tu docieramy do gwoździa programu czyli do LARP-a. O ja pierdole. Takiego jak ten z 2116 jeszcze nie było, była skala, była historia, było co robić. Co się działo w fabule mogły by opowiadać różne osoby i jest duża szansa że ich historie były by zupełnie inne, bo nigdzie się nie spotkały w fabule, dlatego opisze jak to wyglądało z mojej perspektywy. LARP był epicki fhuj. Wreszcie!



Miasto żyło swoim życiem, mniej lub bardziej po staremu. Były spory polityczne i drobne konflikty, był handel i wydarzenia, ale tym co naprawdę tchnęło życie w tę grę były pustkowia, które wreszcie ożyły. Tyle tam sie działo, raidersi, mutanty i kręcący się tu i ówdzie enpece naprawdę dali czadu i czuć było, że dzieją się na pustkowiach rzeczy. Dodatkowo zmiany w zasadach samochodów spowodowały, że ich użycie było sensowne i odpowiednio znerfione. Ale to tylko ogólne wrażenia, takie z którymi chyba nikt dyskutować nie będzie



Dla mnie LARP rozpoczął się w siedzibie Flying Caravans na jakąś godzinę-dwie przed startem fabuły. Otworzyliśmy stoisko i zaczął się handelek, podpytywanie, oferty pracy, popłynęły pierwsze kapsle i pierwsze spięcia. Wkrótce zaczęło się ściemniać i wtedy do miasta na pełnej kurwie wjechał batalion zakonników. Był ogień, strzały w niebo i rakiety strącające dronki, czyli rozpoczęcie fabuły jak należy. Zakonnicy żądali wydania sygnatariuszy dyrektywy miasta z 2115, na podstawie której członkowie Ramatu zostali zlikwidowani. Na liście znaleźli się: Paszko (wódz Alkochemików), Gwałciwój (przywódca mutantów z Azylu), Don Mopek (zmarły tragicznie, +30.01.2116), Łopata (szef Paleciarzy, aktualnie zaginony) i Feliks "nazwiska nie pamiętam" [chyba kalksztajn, czy inny goldbaum] (były szef latarni). Zatem trzech z pięciu oskarżonych było zaginionych lub nieżywych, dwóch postanowiło nie spełniać żądań Zakonu ale stawić opór. Nie minęło wiele czasu zanim do akcji nie wkroczył sam IGOR i nie rozpędził zbiegowiska przy pomocy laserowego działa nie szczędząc amunicji ani Zakonnikom, ani mieszkańcom. I tak w epicki sposób rozpoczęła się fabuła OldTown 2116.



Miasto znów zaczęło być sobą, ale to było miasto prawie dwa razy większe niż to które znaliśmy do tej pory. W barach znów siedzieli pijani mieszkańcy, a po ulicach kręciło sie pełno mętów, gotowych za kilka kapsli strzelić komuś w plecy z przyłożenia. Kiedy zapadły ciemności, przed barem zebrał się kondukt pogrzebowy, z Donną Rose z Flying Caravans na czele, który żegnał zmarłego tragicznie Dona Mopka. była to wspaniała uroczystość, na której licznie zebrali się mieszkańcy miasta, uwielbiający swego wieloletniego dobrodzieja i protektora. Podobno dziewczęta w burdelach szczerze łkały i oferowały swe usługi ze zniżką upamiętniającą zmarłego. Pozwolę sobie zacytować nawet słowa jednego z jego oddanych przyjaciół który żegnał wielkiego człowieka mówią: "Nikt nie dał innym tyle, ile on obiecał." Po uroczystości na placu przed barem i siedzibą Flying Caravans stanęła pamiątkowa paleta i portret Dona, przy którym do dziś można składać wspominkowe dary.



Nocą rozpoczęto też poszukiwania nowego stanowiska Siczy, której członkowie opanowali pobliskie źródło paliwa i oferowali jego sprzedaż, choć warto dodać że ceny nie były niskie. Nielicznym udało się tam dotrzeć poprzez pustkowia pełne mutantów i potworów. Dopiero rano pierwsze wyprawy dotarły bezpiecznie do obozowiska Siczowców.

Kiedy nad miastem wstało słońce, to już nie było to samo zgodne miasto co wcześniej. Bez dronek autorytet IGORa osłabł, a groźba wony Zakonem zawisła nad miastem i podzieliła jego mieszkańców. Przez długie lata sojusz technologii i pieniądza trzymały miasto w ryzach. Komputer zapewniał bezpieczeństwo, Shperacze utrzymywali drony w sprawności, Flying Caravans zapewniało dostawy niezbędnych materiałów i finansowanie działań, a Alkochemicy dbali o zadowolenie mieszkańców. Z czasem jednak Shperacze i IGOR przestali sobie ufać, wobec postępującej utraty danych i nieprzewidywalności komputera, Alkochemicy wybudowali sobie potężny "Ratusz" i panoszyli się w mieście, zaś Donna Rose nie paliła się do finansowania wojny z Zakonem mającej ratować głowę Paszka. Konflikt wisiał w powietrzu i przy niekorzystnym obrocie spraw mógł kosztować życie wielu jego mieszkańców.



Osobiście pierwsze kroki tego dnia skierowałem do Siczy gdzie, płyneło paliwo, niezbędne do wykorzystania szybkiego środka transportu jakim jest samochód. Za nieco kapsli i towaru można tam było kupić zapasy płynnej siły napędowej. Z rana raidersi nie byli jeszcze szczególnie aktywni, zapewne konsumując nocne łupy i odsypiając ciężkie walki, zaś mutanci zapewne obawiali sie palącego słońca...

Wkrótce też zaczęła się zbierać pierwsza miejska rada. W czasie której stało się jasne, że Paszko i Gwałciwój nie dadzą się zabić Zakonnikom, ale raczej podejmą walkę, czemu osobiście sie nie dziwię, ale zagrażało to interesom Flyingów wiec trzeba było podjąć działania, które zapobiegły by konfliktowi. Rad miejskich było jeszcze wiele, były długie, nudne i nadzwyczajnie częste. A sprowadzały się do jednego, że część miasta chcę podjąć walkę z Zakonem, a część nie. Zgody było ogólnie brak.



Najciekawsza (i w dodatku przełomowa) rada odbyła sie w siedzibie Zakonników, gdzie negocjowano juz bezpośrednio z Hegemonem i jego Inkwizytorem. Zakonnicy upierali się przy egzekucji Paszka, (Gwałciwój w niejasnych okolicznościach znalazł sie już wtedy w rękach Zakonu), zaś część radu kategorycznie się na to nie zgadzała. I tu mój skromny bohater, Doradca finansowy Donny zaproponował Salomonowe rozwiązanie, aby Paszko przyjął wiarę w Święty Płomień, zakonnicy wszakże nie zabiją wyznawcy. Hegemon ze swej strony dodał pokutną pielgrzymkę do Breslau. Wspaniały kompromis nie doszedł jednak do skutku gdyż główny zainteresowany jednak nie chciał się zgodzić.

Dalsze rady nie wnosiły w dyskusję zbyt wiele, aż w końcu część frakcji zdecydowała sie je opuścić i nie marnować na nie czasu, co było stosownie spektakularne i pozostawiło więcej miejsca na podjęcia działań. W końcu ktoś podał Paszkowi halucynogen i cichcem wyprowadził go z miasta, by oddać go Zakonnikom. Ostatniego dnia Zakonnicy przybyli do miasta w wielkiej sile, aby zlikwidować Gwałciwója i zabrać Paszka na pielgrzymkę, z której zresztą wkrótce uciekł.



I poza tym działo się przecież wiele, jednak OT jest zbyt duże, bym miał szanse orientować się w większości wątków. warto jednak wspomnieć kilka akcji które naprawdę były godne i zapadły mi w pamięć.

Pierwsze miejsce zajmują w moim odczuciu wszystkie wyprawy FC na pustkowia, zarówno te do siedziby Zakonu jak i te nakierowane po prostu na eksplorację lotniska, wyprawy handlowe po paliwo lub karawany po jakże potrzebny na pustkowiach towar. Po prostu jest to tak pełne klimatu, tak wiele daje satysfakcji, dwa pojazdy, kilkanaście osób na pokładzie, słońce pustkowie i ja za kierownicą. Coś pięknego.



Na szczególne wyróżnienie w mojej ocenie zasługuje też cała akcja z zabójstwem Harhamy, czyli quasi córki IGORa, która została podstępnie napadnięta i zamordowana. na szczęście dzięki wielogodzinnym wysiłkom Shperaczy udało się ją naprawić. Sam proces naprawy był jednak widowiskiem które tylko Shpery umieją tak poprowadzić.

Na moje uznanie zasługują też wydarzenia, które zorganizowali Zakonnicy, takie jak msza, czy procesja. A dodatkowo warto nadmienić, że siedziba zakonu była jedynym miejscem na OT gdzie nigdy nie przerywano gry i zawsze można było poczuć klimat.



Nie byłbym też człowiekiem gdybym nie wspomniał o wybuchowych wydarzeniach na ulicy Czeskiej, które zakończyły się widowiskowym atomowym skażeniem, i ogólną rozróbą. niestety nie było mi dane widzieć ich na żywo, więc szczegóły tej zawieruchy musi opowiedzieć ktoś inny.

Po licznych perypetiach, handelkach i przygodach zbliżał się powoli wielki finał. Od jakiegoś czasu w mieście pojawiały się chmury "Czerwonej Mgły", które powodowały obrażenia u mieszkańców i zaawansowaną korozję elementów elektronicznych. Wkrótce śledztwo wykazało, że jest z tym powiązany niejaki Red, podobno lekarz. Kiedy ustalono już miejsce gdzie mieściło się jego laboratorium, Flying Caravans poprowadziło tam wściekły tłum mieszkańców, którzy rozprawili się z ochroną laboratorium i zlikwidowali źródło mgły. Równocześnie inna wyprawa unieszkodliwiła grasujące grupy mutantów na bagnach.

Po powrocie z wypraw mieszkańcy zebrali się na głównym placu na przemówienie IGORa, ale nie doszło ono do skutku, gdyż nieznany sprawca wyrwał głowę Strażnika uszkodził komputer i popełnił samobójstwo krzycząc, że to ONI kazali mu to zrobić... Dla wszystkich był to koniec Larpa, ale nie dla mnie!



Jeszcze w połowie Larpa Panzerglass (dowódca Shperaczy) postanowił scementować sojusz Shperaczy i Flying Caravans i poprosił Donnę Rose o rękę, na co ta niechętnie się zgodziła. Romantyczne zakusy sojusznika nadały tegorocznej przygodzie smaku i uroku, gdyż były i spacery, i makaron z klopsikami, i obfite dary w kapslu, a na koniec ślub. Ceremonię poprowadzili Zakonnicy Świętego Płomienia nad jeziorem przy wspaniałym zachodzie słońca, co było dla mnie najpiękniejszym zakończeniem larpa w jakim miałem przyjemność brać udział. I w ten posoób rok 2116 zaczął się od pogrzebu, a zakończył ślubem.

Ogólnie podsumuję słowami, JA PIERDOLE, MOCNE 2/10. Bo tak właśnie było. Do zobaczenia za rok.



Fotki robił Nivelis, i Diodak i chyba ktośtam jeszcze, wszystkie ukradłem z internetów. I jeszcze ten typ o ksywie Tyrion. Jak ktoś rozpoznaje swoje i chce to go podpiszę.

Taaa, w tekście sa literówki, i dont care.

środa, 18 maja 2016

Larpowe fury na OldTown?

OldTown jest jednym z nielicznych imprez larpowych, które pozwalają nie tylko mieć fabularną furę, ale też naprawdę z niej korzystać. Pokonywane na questach odległości nie zabijają od razu, ale przebieżka na koniec pasa lotniska i z powrotem to chciał, nie chciał, godzinka lub dwie dla pieszych, a 10 minut jazdy dla zmotoryzowanych. W czasach dawniejszych pojazdów było mniej niż w 2115 i stanowiły raczej rzadki i kosztowny element lansu, jednak od ostatniej edycji ich ilość i jakość znacząco wzrosła, zatem warto omówić pokrótce te zagadnienia, aby uporządkować to co wiemy i co wiedzieć powinniśmy o pojazdach.



Zacznijmy więc od zasad bezpieczeństwa, bo to jest pierwsza i najważniejsza kwestia. Samochody urozmaicają zabawę, nadają jej dynamiki i splendoru, ale każdy musi pamiętać, że 1000 kilogramów żelastwa na kołach może zrobić komuś krzywdę, kiedy jest nieodpowiednio używane. Jeśli ktoś do tej pory nie czytał mechaniki to najwyższa pora zapoznać się z rozdziałem siódmym, który opisuje zasady pojazdów. Został on niedawno znacząco zmieniony i rozbudowany.

Rozdział VIII. Pojazdy

  1. Pojazd, który ma być dopuszczony do udziału w grze terenowej, powinien być zgłoszony organizatorom gry przed jej rozpoczęciem i powinien być odpowiednio ucharakteryzowany.
  2. Pojazd zgłoszony przed grą dostaje odpowiedni dokument potwierdzający rejestrację. Zawarte są w nim informacje którzy gracze z umiejętnością kierowcy mogą go prowadzić oraz ile osób można nim transportować. Dodatkowo pojazd dostaje fabularne tablice rejestracyjne mające pomóc w jego identyfikacji graczom i organizatorom.
  3. Gracz starający się o umiejętność kierowcy musi odbyć obowiązkowe szkolenie z zasad bezpieczeństwa przed grą terenową. Osoby które nie odbędą takiego szkolenia nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  4. Pojazdy są pancerne, dlatego nie można przestrzelić nieotwieranych okien/ścian/kół/silnika. Wszystkie otwierane okna muszą być maksymalnie otwarte.
  5. Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  6. Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi. Np. na relingach, dachu, masce itp.
  7. Każdy pojazd dopuszczony do gry terenowej musi być wyposażony w gaśnicę i zestaw pierwszej pomocy.
  8. Wszelkie wystające/niebezpieczne dekoracyjne elementy muszą być wykonane z bezpiecznych, miękkich materiałów. Pojazdy z niebezpiecznymi, wystającymi elementami nie będą dopuszczone do gry.
  9. Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
  10. Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją. Nie wolno w pobliżu ludzi przekraczać prędkości 40km/h. Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  11. Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego i kodeksu wykroczeń, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu.
  12. Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada właściciel pojazdu.
  13. Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko należy zdać jedną jednostkę paliwa organizatorom (będzie specjalnie wyznaczone ku temu miejsce – Green Room, potocznie nazywany “Dziekanatem”). Paliwo będzie do zdobycia podczas gry terenowej, będzie również specjalnie oznaczone.
  14. Każdorazowo podczas zdawania paliwa kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
  15. Poruszanie się po terenie festiwalu i lotnisku pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów, powoduje natychmiastową śmierć kierowcy i wszystkich pasażerów.
  16. Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będziemy traktować ze szczególną surowością.



Zatem pierwszym punktem jaki należy niezbędnie zrealizować zanim sie o takiej furze my myśleć zacznie jest przeczytanie mechaniki i regulaminu ze zrozumieniem! Warto jest mechanikę i regulamin znać nawet jeśli nie jest się kierowcą, bo samochody choć użyteczne i funkcjonalne, w nieuważnych rękach mogą spowodować wielka krzywdę. Każdy powinien mieć się na baczności w obecności poruszających się pojazdów.

No dobra, starczy straszenia. Pora zabrać się za furę. W latach poprzednich na OldTown pojawiły się przeróżne pojazdy, niektóre ucharakteryzowane, inne gruntownie przebudowane. Warto przyjrzeć sie im nieco i wyłuskać nieco dobrych i nienajlepszych przykładów. 

Chyba najbardziej charakterystycznym pojazdem OldTown jest ostatnio pojazd przygotowany przez Brotherhood of Beer, nie pamiętam czy się nazywa jakoś szczególnie, Ale łatwo go odszukać w filmikach lub na zdjęciach z OT bo to wdzięczna maszyna i cieszy oko za każdym razem. Na pewno jego budowa nie była tania, bo to kadłub Forda Lincolna z przebudowanym zapewne wszystkim co się dało, z silnikiem V8 włącznie. Tak należy robić pojazdy, nie ma tu cienia wątpliwości czy zostanie dopuszczony do gry, bo wygląda po prostu zajebiście. Stylówa jest i funkcjonalność 100%.



Podobnie przerabiane i charakteryzowane sa motocykle RadRatzów niektóre to ucharakteryzowane maszyny, ale niektóre to zrobione z różnych części prawdziwe arcydzieła. Ich stan techniczny nie zawsze pozawala na samodzielne poruszanie się, ale poziom lansu jest zawsze wysoki.



Kolejną kategorią są zwykłe samochody przerabiane na wersje Postapo juz na miejscu, Tu dobrym przykładem jest Seiczento robione przez Abramsa w 2115. Proces powstawania można było obserwować za barem przez cały poniedziałek, słuchając cięcia szlifierką kątową i wąchając zapach sprejów. Efekt może nie urywa dupy od razu, ale daje radę i jest świetna bazą do kolejnych przeróbek w przyszłości, gdy będzie czas i środki. 





W podobny sposób powstał Flyingowy samochód, Carleone i o nim może napisze coś więcej bo to między innymi moje dzieło, choć ostateczny sznyt nadała mu Klaudiusz, która zajmuje się przerabianiem samochodów na co dzień chociaż w nieco mniejszej skali. Pojazd zakupiłem od miejscowego Rolnika 25 letniego VW polo za pińcet złoty. Jest to wspaniała odważna maszyna z silnikiem Diesla o zmodyfikowanych parametrach, cieknącą chłodnicą i nieszczelnymi głowicami która pali jak smok tryska parą i spala 3 litry wody na każdy litr paliwa. Został on poddany przeróbce polegającej na usunięciu drzwi, zderzaków, drzwi do bagażnika, szyb bocznych i fotela pasażera. Tu i ówdzie dostał tez klimatyczne dodatki takie jak czaszka konia na masce, czy druciane osłony na miejsca po szybach. 




Jest jeszcze jedna kategoria, ta której naśladować nie warto. Jeśli nie masz czasu, przerabiać fury, albo nie masz pomysłu i kasy, to nie próbuj robić ze zwykłego samochodu fury larpowej. Czeka cię tylko złość na poobijany lakier, czy pomalowany sprayem samochód i smutna mina orgów którzy nie docenią twojego wysiłku. Zatem pojazdy opancerzone kartonami po jogurtach lub po prostu wzięte na larpa bez przeróbek już nie przejdą. Chociaż dawniej na takie sprawy przymykano oko, to od 2116 roku takie rozwiązania nie będą więcej akredytowane. Poniżej przykład, jako heheszka ale i przestroga. 





Zatem jeśli szykujesz się do stworzenia postapokaliptycznej fury na OT warto zastanowić sie nad kilkoma sprawami.

1) Po co ci pojazd na OT? czy to wizytówka dla twojej frakcji, czy może narzędzie pracy twojej postaci? Warto się nad tym zastanowić zanim zaczniesz szykować wózek, jasna koncepcja pomoże ci zaplanować działania.

2) Co jesteś w stanie zdobyć? To się wydaje proste ale nie zawsze jest. Czy masz dość pieniędzy i środków? Zdezelowana fura kosztuje najmniej pińcet złoty, ale im ambitniejszy plan tym większy pojazd jest potrzebny, a ceny rosną kwadratowo. Zakatowane BMW przeznaczone na części nie schodzą poniżej 1,5 tysiąca złoty, ale mają moc i wygląd. Daewoo Tico kupisz nawet za 400 złociszy choć potworem tego nie nazwiesz. Zresztą zakup pojazdu to tylko 20% roboty, bo czekają cię przeróbki.

3) Czy umiesz go przerobić? Robota to niewdzięczna kurwa, nigdy nie wiesz ile jej naprawdę potrzeba żeby coś wyszło jak należy. Potrzebny będzie czas, narzędzia i pieniądze na farby i złom którym trzeba obudować pojazd żeby godnie wyglądał. Jeśli nie umiesz obsłużyć nitownicy i szlifierki kątowej to lepiej nie roić sobie marzeń. Odcięcie dachu to kupa roboty.

4) Czy jesteś gotów na wyrzeczenia? Samochód to odpowiedzialność, co znaczy tyle, że nie ma jazdy po piwku, ani po dwóch. Dasz radę?

5) Co potem? Ok, konwent się skończy, co zrobisz pojazdem którego nie możesz porzucić na lotnisku? Czy masz go gdzie przechować? Czy masz go czym zawieźć na miejsce?



Jeśli znasz odpowiedzi na te pytania to wiesz czy bedziesz miał fure na najbliższe Ot czy nie, do zobaczenia za 60 dni.W domu.


Także teges fotki, z miejsc różnych jak ktoś wie czyje i mu zależy to podpiszę.


















sobota, 19 marca 2016

Fallout 101 Szepty przeszłości



25 października miałem przyjemność wybrać się na Larpa organizowanego w warszawie na hali Kill House na Pradze. Mam blisko, więc nie był to jakiś wielki wysiłek logistyczny 4 przystanki tramwajem, a i tak przyjechałem furą. Takie Panisko ze mnie!



No więc Cieniu mnie namówił i dołączyłem do znajomych OldTownowiczów tworzących gang THE KINGS. Przyznam się szczerze, ze do larpa podszedłem nieco po macoszemu. W sensie nie czytałem fabuły, nie zagłębiałem się za bardzo w mechanikę, nie zapoznałem się z frakcjami. Ogólnie wyszedłem z założenia, że jako zwykły członek gangu nie muszę znać dokładnie zawiłości polityki i grać będę zwykłego osiedlowego cwaniaka, a co mi tam.

Larp odbywał się na hali KillHouse, co miało swoje wady i zalety. Z jednej strony to fajna miejscówka, ma dużo zakamarków i klimatyczne paździerzowe miasteczko, hala jest zadaszona więc pogoda niestraszna, a poza tym są takie bajery jak prąd, czy światło. Niestety z drugiej strony jest tam strasznie syfnie ponieważ hala służy tez do strzelanek paintballowych, wiec wszystko się lepi, pomieszczeń budyneczków nie ma jak praktycznie wykorzystać, więc de facto były to puste baraki bez miejsc do siedzenia, wewnątrz było chyba zimniej niż na zewnątrz. Ogólnie ta hala jest super na strzelankę asg, ale na larpa to tak sobie, tym bardziej, że jak podejrzewam hala pochłonęła większość funduszy. Byle jakie opuszczone miejsce dałoby radę i zostało by masę kasy na agregat i prąd by był. Ale walić to, miejscówa to nie cały larp.



Gdybym miał streścić co dokładnie się działo w fabule musiałbym dojść o co w niej chodziło, co jest z dzisiejszej perspektywy niełatwe, bo postanowiłem grać członka gangu, którego zainteresowania kończą się na piciu Nuka Coli i zgrywaniu twardziela, poza okazyjnym pozyskaniem kapsla na Colę. Ale się działo, zbierałem zakłady na arenie czym zarobiłem na swoje zapasy Coli, ocwaniłem paru przypadkowych ziomków, pomogłem paru niewiastom, wymusiłem lub wyżebrałem parę buziaków i pomogłem jednej narkomance powędrować do krainy wiecznych wizji. Ogólnie bawiłem sie świetnie zarówno ingame jak i offgame.



Tymczasem dookoła trwały jakieś intrygi, chyba jakieś zabójstwo, walka o władzę. Co i raz wybuchały jakieś alarmy i nieznane zagrożenia, jednak nie było mi dane tychże zobaczyć. raz pojawił się jakiś potworny mutant, ale zanim zdążyłem pofatygować po pałę jakiś turbokoks go wykończył strzałem w jelita. Ktoś coś krzyczał o rakietach, potem że sufit sie wali, a ja spokojnie sobie stałem oparty o jakąś ścianę i sączyłem Nuka Colę, niespiesznie. Ogólnie fabuła była dla mojej postaci zdecydowanie nazbyt epicka i to ciche miasteczko nagle stało się jakimś centrum świata, gdzie ważą się jego losy. Cóż miałby mieć do tego zwykły uliczny funfel. Mój osobisty wkład w fabułę nastąpił gdy frakcja Bractwa Stali zaczęła się nazbyt panoszyć i ktoś podłożył pod jej bunkier dyskretną bombkę, gdyż za parę kapsli (na Colę) zaopatrzyłem tegoż osobnika w Stealth Boya. Ot porachuneczek, akurat coś dla mnie.



Jak się domyślam fabuła miała trzymać w napięciu do ostatniej chwili, ale z braku czegos co reprezentowało by wspomniane zagrożenie inaczej niż okazyjna petada, nie było go czuć za bardzo. Może poza jednym momentem kiedy było sporo dymu, który reprezentował trujące gazy, ale skąd się wzięły i kto je wypuścił nie wiem. Na pochwałe zasługuje też strój potwora (cyborka?), bo naprawdę kopał w dupala. Jednak historia chyba była przekombinowana i nie jestem nawet w stanie powiedzieć czy wymagała od frakcji współpracy czy rywalizacji.



Ja tu sobie lekko narzekam, ale zabawa była i przejęci sprawą gracze biegali to tu to tam zalatwiając przez parę godzin swoje questy. Właśnie, gracze! Gracze zasłużyli na wielkie brawa, bo naprawdę nieczęsto się zdarza, aby na larpa przyciągnąć tak dobrze przygotowanych ludzi. Piękne klimatyczne stroje, dużo przywleczonych przez graczy rekwizytów z miejsca podnosiło zabawę o poziom lub nawet dwa. Czuć było bardzo mocno Falloutowy klimat i bardzo wysoki poziom larpowania co zawsze jest chyba najcenniejszą sprawą w czasie gry.

Podsumowując było całkiem spoko, choć słyszałem opinie, że pierwsza edycja była nieco lepsza, to jednak nie miałem okazji samemu porównać. Pisze to też całkiem późno, bo mineło lekką ręką z 5 miesięcy od larpa. Pisze więc jak zapamiętałem, ale szczegóły są już nieco rozmyte.

Fotki robił Majdyk, Hanna Kaszewska, Krzysztof Kulas i pewnie ktoś jeszcze, jak się rozpozna to niech się odezwie podpiszę.

poniedziałek, 25 stycznia 2016

OldTown 2115


Od nadmiaru pracy człowiek dostaje kręćka i zapomina gdzie jest i co robi. Jestę blogerę i mam obowiązki blogerskie, więc tego wpisu nie mogę już odkładać na później.

Kolejne OT za mną. Jak zwykle waliło w łeb jak młot wspomagany i pozostawiło po sobie stygnący powoli krater atomowy w moim życiorysie, byle tylko opadu wystarczyło na cały rok. Tym razem skala zjawiska przekroczyła wszelkie normy, to był naprawdę monstrualny OldTown, prawie 600 osób. Impreza przyciągnęła licznych gości z zagranicy, szczególnie z Finlandii i Niemiec, ale podobno zabłąkał się na OT nawet jeden Chińczyk.


Ale od początku.
Na OldTown przyjechałem parę dni wcześniej, aby pomóc nieco w przygotowaniach i zadbać o budowę siedziby Flying Caravans. To była klasyczna scena, nocny pociąg, tasówka i przyjazd na OT ok. 5 rano. Taksówkarz (człowiek pod siedemdziesiątkę na moje oko) był szczerze przerażony tym co tam zobaczył i przyjmował ode mnie kasę za przejazd kitrając za plecami gaz, po czym ekspresowo się zmył na pełnym gazie. Wciągnąłem w płuca zadymione powietrze, otworzyłem piwko, znów byłem w domu.


Dni przedoldtownowe wypełnione są zawsze pracą, budowaniem bud, dogadywaniem spraw, snuciem planów. Dotyczy to szczególnie orgów, ale każdy uczestnik przybywający wcześniej partycypuje w tym doświadczeniu. Nie ma czasu na siedzenie z piwkiem, bo jest robota, to zbudować, tamto załatwić, a początek imprezy tuż tuż. Dopiero w niedzielę zaczęło się robić tłoczno i czuć już było splendor nadchodzącej edycji.


Na tegoroczną edycję postanowiłem sobie, że wybudujemy obóz większy i wygodniejszy niż w latach poprzednich. Równocześnie postanowiłem, aby prywatną wieżę rozbudować do rozmiarów, w których kilka osób będzie mogło swobodnie mieszkać, aby rozbudować zaplecze obozu do bardziej funkcjonalnej formy. Wyzwanie było tym większe, że konstrukcja miała stanąć na betonie, co wymagało zastosowania zupełnie nowych technologii. Sprowadzono meble z odległego Stargardu, rozwieszono dachy, lady, plandeki. Przyznam, że choć wiele można jeszcze udoskonalić, była to wreszcie siedziba godna Flying Caravans. Powstała przy dzięki składce całej ekipy za co wszystkim należy się pochwała, a szczególnie Mołotowi, który przybył w sobotę o świcie i wydatnie pomógł w budowie oraz Rhotaxowi, który także nas wspomógł.


Drugim celem do zrealizowania, było pozyskanie godnego pojazdu, który rykiem silnika rozcinałby ciszę pasów kluczewskiego lotniska i pozwalałby godnie przemierzać pustkowia. W pobliskiej wiosce zakupiłem zatem maszynę zwaną VW Polo, który po demontażu części niepotrzebnych, jak drzwi, czy klapa od bagażnika, szyby, szyberdach itp. stał się Oficjalnym Wehikułem FC pod nazwą "CARLEONE I". Na masce zamocowano końską czaszkę, na okna założono druciane siatki, a całość pomalowano, do czego rękę swą wydatnie przyłożyła Klaudiusz, za co ukłony ode mnie. Ogólnie warto wiedzieć, że robi ona rzeczy niezwykłe: Samochody postejpoł, bizuterię i inne fajne rzeczy. Możecie to znaleźć to TUTAJ


Poniedziałek był dniem wielkiego oczekiwania, ruszyły warsztaty przygotowawcze do larpowania, a w obozach gorączkowo dorabiano stroje, postapiono fury, dopracowywano makijaże. Poprowadziłem wraz z Wilkiem i Rhotaxem warszatacik z craftingu, na którym można było zobaczyć najpopularniejsze metody wytwarzania strojów i w miarę możliwości doruchać sobie kilka brakujących elementów.

Tego dnia popołudniu przybyli też Finowie, główni nasi goście zagraniczni. Trzeba przyznać, że na tą edycję przyjechało sporo ludzi z zagranicy. I nie tylko zorganizowane załogi, ale też zupełnie pojedynczy osobnicy i osobniczki skuszeni chwałą i glorią OldTownu. Ale z prawdziwym pierdolnięciem wjechali w ten bajzel Finowie, którzy przybyli AUTOKAREM (sic!) z samej Finlandii, zaliczając po drodze promy i dalekie przejazdy, czary mary, dzikie węże! W dodatku trzeba im przyznać, że larpowali zajebiście, jak prawdziwi OldTownowicze choć importowani.


Ale wreszcie dojdźmy do treści tego wpisu. Larp zaczął się spokojnie, wieczorkiem wszyscy zaczęli wczuwać się w klimat, poubierali sie w swoje szmaty i zaczęło się...

I tu jest problem w tej opowieści, bo choć starałem się jak mogłem, to różne sprawy odciągnęły mnie od fabuły na tyle, że nie czuje kompetentny o niej pisać. Napisze więc jak to wyglądało z mojej osobistej perspektywy, ale nie jest to kompletna opowieść.

Larp zaczął się trochę bez pierdolnięcia, tak jakoś spokojnie, powolutku. Miejski komputer wygłosił mowę do mieszkańców i wszyscy rozeszli się po mieście lub po knajpach. Flying Caravans rozsiadło się w barze i skupiło na poznawaniu nowych członków ze stara załogą. Po pewnym czasie do miasta przybyła tajemnicza grupa przybyszów, którą zwać będziemy potem Ramat. Dziwacy tacy, rozsiedli się jak u siebie, ale miny mają skrzywione tym co ich otacza. Nie minął długi czas, gdy nagle w ruch poszły stoły, fotele i zaczęła się ogólna rozróba. Jak na raz pojawił się Strażnik, robot porządkowy stworzony przez IGORA. Strażnik nie wdawał się w zbędne dyskusje tylko kasował wszystkich i wszystko na swojej drodze, zupełnie bez litości. Ramatowcy wybili w końcu z imprezy, zostawiając po sobie hałas i bałagan. Tak zaczęła się ta historia unurzana w syfie, brudzie i krwi.


Od zeszłego roku miasto rozkwitło, dobrobyt rozlał się po okolicy co było szczególnie widoczne po okazałych budowlach, które wyrosły w okolicy. Ludzie tańczyli, pili wódkę, ale inaczej niż dawniej, naprawdę radośnie, bez smutku i bez biedy. Takie to efekty przyniósł rok rządów komputera, bez polityki i bez kłótni. Dobrobyt. Był to także dobrobyt dla Flying Caravans, Organizacja rozrosła się znacząco, przyciągnęła rekrutów i licznych interesantów. Półki uginały sie od towarów. Noc mijała powoli wypełniona pogłoskami o tym co dzieje się w okolicy, wraz z grupa Flyingów wybraliśmy się na nocną wyprawę na pas, gdzie mogliśmy obserwować rytuały przybyszów z dalekich stron. Potem był już alkohol i radość z miejskiego prosperity.


Od rana organizowano już karawanę, która miała ruszyć do pobliskich handlarzy po wymianę towarów. Niestety stało się coś dziwnego. Zamiast umówionego handlarza na miejscu był Ramat i miał dla uczestników karawany niecodzienne przedstawienie. Niestety główny aktor nie miał szansy przeżyć. Za to widownia została obdarowana słodkościami i kapselkami. W całej karierze handlarza nie spotkało mnie nigdy wcześniej nic takiego.


Wieczorem dopiero jednak Ramat dał czadu, wjeżdżając do miasta z wielką pompą i przy odpowiednim akompaniamencie. Jeden z ramatowców przywiązany pasami do dachu ciężarówki zasuwał na gitarce elektrycznej skoczne kawałki, przypominając mi pewien dobrzy przedwojenny film. A potem były gry w kasynie i zabawa do świtu.


Chyba jeszcze w nocy ogłoszono, że IGOR organizuje Wielki turniej Juggera i szybko wyroili się menedżerowie poszukujący zawodników z doświadczeniem. Drużynę taką zorganizowało też Flying Caravans, i która ciężko pracowała na każdy zarobiony kapsel. W licznych meczach udało się dojść do półfinału, choć nie ukrywam, że nie było łatwo. Zarobek z turnieju zamknął się kwotą 370 kapsli, więc całkiem godnie. Niestety Komputer oszukiwał nieco w turnieju, ale przecież wiadomo "House always Wins".


Kolejny wieczór spędziłem w kasynie Paleciarzy w towarzystwie pewnej damy która zawitała do miasta. A trzeba przyznać, że było to godne kasyno, gdzie nikt się nie czaił z kapslem przy Black Jacku. Naprawdę wspaniałe chwile można było tam spędzić, polecam na przyszłość.

Wspaniałym miejskim wydarzeniem był też ślub, który dobywał sie w barze alkochemików, a który miałem przyjemność poprowadzić osobiście wcielając się w rolę Brata Vercjego, Przedstawiciela zakonu Gibsonników. To było piękne wydarzenie, biała suknia, garnitur, prezenty i wspaniała ceremonia. Nie można również zapomnieć o pięknym weselu.


Potem mnie nie było grubszą chwilę wiec z tego relacji nie zdam. Wystarczy napisać, że fabuła zakończyła się nieco przed czasem, z powodu nieprzewidzianych okoliczności. Zdarzył się wypadek, który na szczęście nie skończył się tragicznie, ale był na tyle poważny, że grę trzeba było niestety przerwać.


Konwent, lub jak od tego roku się zwie część festiwalowa, rozpoczęła się wiec z lekką czkawką, gdyż niewiele było z początku wiadomo o losie wypadkowiczów. Wkrótce jednak napłynęły uspokajające wieści i impreza zaczęła znów biec swoim rytmem. Cały piątek trwały różne koncerty na arenie, przeplatane liczymi wydarzeniami, omówieniem larpa, czy konkursem strojów.

Mnie osobiście najbardziej zapadło w pamięci Price Fighters, czyli nasz oldtownowy turniej bokserski. Co roku generuje on wspaniałe emocje, ale tym razem wszystko było na prawdę idealne. Zmrok, doskonałe oświetlenie i prowadzenie, zawodnicy też dali czadu. Brak kasków i odpowiednich rękawic co prawda spowodował, że przypadkowi uczestnicy nie mieli za bardzo szans, ale finałowy pojedynek pomiędzy mistrzami był wspaniały, widowiskowy i emocjonujący jak cholera. Kibice wyli z podniecenia, zawodnicy dali sobie solidny wycisk, był pocałunek dla zwycięzcy i pas mistrza. Naprawdę wzorowy punkt programu. Keban zwyciężył w pięknym stylu, a mi nie pozostało już nic więcej do szczęsćia jak z radości stawiać wódkę napotkanym fińczykom. To była straszna noc.


Ostatni dzień konwentu upływał pod hasłem pożegnań, z programu zapadły mi w pamięć szczególnie: Strongmani i tradycyjny turniej Juggera, który nieco słabował z powodu małej ilości drużyn i w zasadzie wypadł słabiej niż turniej w czasie larpa. Chyba dwa turnieje to za dużo na jeden konwent. Za to impreza ostatniej nocy była zdecydowanie klasyczną imprezą oldtownową, taka jaką pamiętam z mojego pierwszego OT. Potem już tylko wyjazdy, pociągi i smutek żal.


Warto poświęcić parę akapitów na podsumowanie. To było największe Ot na jakim byłem i jakie miałem przyjemność współorganizować. Pod każdym względem było imponujące, rozmach przeszedł moje wszelkie oczekiwania. Fabuła nie była tak epicka jak w 2114, ale z tego co uczestniczyłem i usłyszałem była godna, choć mniejsza skala nie zmobilizowała wszystkich uczestników. Na wielki aplauz zasługują bardzo dobrze zbudowane postacie enpeców i zajebiste stroje. Choć trzeba przyznać że impreza rozrosła się bardziej niż ktokolwiek sie spodziewał. Załorzyłame się z kilkoma osobami z organizacji, że przebijemy 500 osób i większość przyjęła zakład twierdząc, że nie będzie. Kilka darmowych piwerek zawsze się przyda :D


Przygotowanie terenu imprezy było znacząco lepsze niż poprzednio. Wydzielona porządna strefa sanitarna wreszcie była w stanie obsłużyć wszystkich chętnych, a ilości wody dzięki uprzejmości Burmistrza Stargardu były zupełnie wystarczające. Znacząco rozwinęła się też zabudowa OT, liczne frakcje postawiły swoje budy baraki i konstrukcje pośród których najbardziej imponujący był Bar Alkochemików. Dodatkowo po raz pierwszy rozwinęła się strefa Gastro, gdzie można było skonsumować normalne posiłki za przystępną cenę.


Trudno jest jednoznacznie powiedzieć jak wypadła konwersja do formuły festiwalowej. Uczestnicy wyraźnie pokazali, że interesuje ich przede wszystkim Larp, a konkursy i prelekcje zdecydowanie mniej. Choć mnie osobiście wydawało się, że na prelki przybyło tyle samo ludzi, co zawsze. Jednak stanowią oni coraz mniejszą część uczestników. Wiele też narobiła burzowa pogoda, która dosłownie zmyła i wywiała mniej wytrzymałą część uczestników. Tak czy siak, to był godny OldTown.

Kiedy zacząłem pisać ten tekst do Ot było 300 dni, dziś zostało tylko 175 dni. Do zobaczenia w 2116.


Fotki robili liczni fotografowie, Nivelis, Bardo, Konwenty Południowe, Wide Frame, Borsuk Kręci. Brałem z netu jak leci, a nie wszystko jest podpisane. Jak kogoś nie wymieniłem to niech się nie piłuje tylko da znać, dopiszę.