czwartek, 6 sierpnia 2020

Nora

    Korytarz był ciemny i zakurzony, ciągnął się setkami metrów. Powietrze w nim było gorące i tak suche, że każdy niemal oddech dławił w gardle nieprzyzwyczajonych do takiej atmosfery gości. Pyliste podmuchy jednostajnie sunęły w górę korytarza, po schodach na zewnątrz, do świata i do otwartej przestrzeni na powierzchni. Na ścianach ciągnęły się kilometry kabli, zardzewiałych rur owiniętych przegniłą warstwą izolacji, gdzieniegdzie z delikatnym sykiem z pojedynczych zaworów tryskał strumień pary lub gazu i snuł się parę sekundo po podłodze nim całkowicie rozmył się w powietrzu. 

    Tomasz Półkowski zwany "Tomim" był tu pierwszy raz, ale wcześniej wiele słyszał o tym miejscu, o bunkrze w podziemiach stadionu. Kroczył jednostajnie korytarzem, by nie dać po sobie poznać jak bardzo czuje się tu nieswojo. Jego jasny płaszcz łopotał lekko w podmuchach ciepła, zahaczając czasem o niesioną w ręku walizeczkę. Ze staromodnego kaszkietu dyndały mu smętnie stalowe podkładki, którymi obszyto daszek. Krok w krok za nim podążał Hans, współpracownik z dalekich stron. Podobno przybył w poszukiwaniu pracy, ale Tomi był niemal pewien, że uciekł przed oddziałami IV Rzeszy, choć bezpośrednie powody pozostawały dla niego tajemnicą, o którą wolał nie pytać. Towarzysz oddał mu nieocenione usługi w pozyskaniu kontraktu w Stołecznym Kraterze, który pozwoli jego karawanie znów stanąć na nogi. Mimo ostatnich wypraw do Breslau i Sediny magazyny wciąż były pełne produktu, a w kieszeni brzęczały żałośnie ostatnie kapselki. Towar nie docierał, klienci się niecierpliwili, a po kolejnych karawanach nie było śladu. Nie było już innego wyjścia, musiał przyjść do tej nory podpisać pakt z diabłem, aby żyć.

    Na końcu korytarza była duża i długa sala, oświetlona kilkoma pomarańczowymi lampami. Ściany obstawione były w niej skrzyniami i beczkami, a na każdej z nich widniała etykieta, list przewozowy, który mówił, że skrzynia ma swojego adresata. Niejeden raiders zrezygnował z napadu widząc w ładunku symbol skrzydlatej paczuszki, o wiele poważniejszy niż pilnujący towaru strażnicy. Tu każda skrzynia była nim opatrzona. W zawiesistym powietrzu dobrze widać było jedynie koniec sali, gdzie wcinał się kontur uchylonych drzwi, zza których do sali wlewała się jasna, biała poświata. Nie widać było strażników, ni zautomatyzowanych systemów ochrony. Tylko te skrzynie, blade światło i pomrukujące cicho pod sufitem wentylatory. 

    To tam - oznajmił Tomi wskazując na drzwi - czekają na mnie, żeby odebrać mi resztki godności. 
Die Würde wird überschätzt - odpowiedział towarzysz i z delikatnym bzyczeniem odbezpieczył w kaburze swojego Wattza1000. Tomi podążył naprzód pomiędzy skrzyniami, wzbijając z podłogi obłoczki rudego pyłu, który pokrywał niemal każdą płaską powierzchnię w Stołecznym Kraterze. Nienawidził tego pyłu prawie tak bardzo jak tego miasta, podłych ludzi którzy nim rządzili i ich zaplutego kapitału, który miał teraz uratować jego dupę. Dawniej prowadził dziesiątki karawan rocznie przez pustkowia, dziś został mu już tylko produkt, którego tajemnica była jego ostatnią kartą przetargową. Przedostatnią. Utraconych zysków nie dało się już odrobić, ale można wciąż było zachować dość, aby wieść spokojne życie poza tą zapyloną dziurą i nie martwić się już o przyszłość tylko spokojnie przejść na emeryturę. Wygrali, ale rozejm podpiszą na jego warunkach lub wcale. Na kilka metrów przed drzwiami Tomi zawahał się. Spojrzał za siebie mówiąc - Hans, weź to - podał przyjacielowi walizkę - gdyby coś poszło nie tak, pociągnij za tą zawleczkę, rzuć i uciekaj. Ratuj siebie. - Przyjaciel poklepał go po ramieniu. - Alles wird nach Plan verlaufen, Sorge nicht.

    Witam serdecznie szanownego pana - gdy tylko Tomi uchylił drzwi zderzył się z wylewnym powitaniem. W jego słoń wsunęła się miękka i mocno wilgotna dłoń gospodarza i zaczęła agresywnie potrząsać jego dłonią. Jego garnitur był prążkowany, szary, zdecydowanie przedwojennego kroju i tkaniny, uzupełniony jadowicie żółtym krawatem. Jego brudny od pyłu kołnierzyk był niemal rdzawy, a wielki sygnet na palcu serdecznym błyszczał jak psu jajca na wiosnę. Gospodarz zasiadł jednym skokiem za swoim masywnym biurkiem pełnym tabel i rozliczeń, aż zatrzeszczało pod nim krzesło i wyszczerzył zęby w uśmiechu, który mógłby nawet uchodzić za szczery gdyby jego właściciel był kimś zupełnie innym, a nie znanym na pustkowiach oślizgłym gadem bez honoru, który za worek kapsli sprzedałby własną matkę. Jednak plotka głosiła, że jednak samego siebie cenił sobie bardziej niż gotówkę, to się okaże. - Porozmawiajmy o interesach - zaproponował. Po czym wskazał gestem na krzesełko po drugiej stronie biurka. - Ile wynosi aktualne saldo produkcji? Jak długo produkt zachowuje świeżość? - rzucał pytaniami zza biurka i energicznie notował odpowiedzi w przygotowanym kajecie, co i raz zaglądając do wielkiej księgi leżącej na blacie - Ile możemy otrzymać jeszcze w tym miesiącu? - Tomi odpowiadał wg. przyjętej z Hansem strategii, zawsze o 1/3 mniej niż prawdziwie. 

   - Nie będę owijał w bawełnę, bo wasza sytuacja nie jest różowa - podsumował swój wywiad księgowy i zamaszystym ruchem wyciągnął  z pomiędzy stron wielkiego wolumenu napisany drobnym druczkiem świstek papieru - Tu jest umowa. - mlasknął głośno - Nie trzeba jej czytać, postaram się przekazać jej treść. - Wskazał wilgotnym palcem miejsce do podpisania - Tu jest napisane, że oddajecie nam dziewiętnaście dwudziestych części obrotów w zamian za ochronę i podtrzymanie produkcji, finansowanie niedoborów, zapewnienie surowca i zbyt. W tym procedury produkcji, lokalizację zakładu. Będziecie mogli dalej funkcjonować pod ta samą nazwą pod warunkiem opatrzenia jej znakiem handlowym - tu wskazał na odbity na papierze symbol rodziny. - Podpiszesz to - nakazał stanowczo. 

   - Dziewięćdziesiąt pięć procent? - Teatralnie zdziwił się Tomi. - Pół na pół. Nie inaczej - dodał stanowczo. Gospodarz zmierzył go wzrokiem i odrzekł - zatem poprawię - i skreślił coś w umowie - zatem przekazujecie całość nam, sto procent. Podpisz! - Wskazał palcem na umowę. 
Pół na pół i ani kapsla więcej - odpowiedział Tomi - nie przyszedłem się tu targować tylko dogadać. Tomi nie dał po sobie poznać zdenerwowania, spokojnie sięgnął za pazuchę. Ten niespodziewany ruch drgnął lekko gospodarzem, który kierowany odruchem gwałtownie wyciągnął spod blatu pistolet i teraz asekuracyjnie odkładał go na blat udając nieudolnie jakoby nigdy nic się stało, gdyż dostrzegł w dłoni Tomiego jedynie pordzewiałą papierośnicę. Zdradził się, wiec Tomi miał czas na pokazanie swojego atutu. - Za drzwiami stoi mój współpracownik - wskazał na drzwi do sali ze skrzyniami - ma w w ręku walizkę, a w niej przenośne urządzenie termojądrowe. Przedwojenne, zza odry. Jeśli nie przybijemy umowy w ciągu kilku minut lub gdyby coś się stało, wyciągnie zawleczkę i wszystko co nas otacza odparuje w promieniu kilkuset metrów. Osobiście nie jestem zainteresowany takim obrotem spraw, ale stanąłem pod ścianą i albo odejdę stąd cały albo wcale. Moja propozycja jest uczciwa. Oddam jedną trzecią, resztę zachowam i odejdziemy stąd jako wspólnicy rodziny. - kropla potu popłynęła ze skroni Tomiego w dół, za kołnierz, zostawiając po sobie smugę w oszronionej rudym pyłem twarzy. Zapalił papierosa. Księgowy milczał, zdjął swój czarny kapelusz, otworzył szufladę i wyjął z niej słuchawkę telefonu. Wcisnął migający guzik. - Stoi tam? - zapytał - Ma walizkę w reku? Rozumiem. - Pokiwał głową i schował pistolet do szuflady. 

    Zatem stoi, pół na pół - gospodarz dopisał coś na kartce i zamaszystym ruchem podpisał papier, obrócił i podsunął Tomiemu. - Pięknie to rozegrałeś - dodał - sam bym tego lepiej nie załatwił. Papier był natłuszczony i nadrukowany prawdziwą maszyną i tuszem, nie żadnym laserowym gunwem. Teraz widniały na nim też odręczne dopiski, co nadawało mu nieco charakteru, ale zapis był jasny 50/50. Podpis Tomiego był skromniejszy, zakończony stanowczą kropką. Gdy tylko się pojawił gospodarz schwycił papier i jednym ruchem wsunął pomiędzy strony wielkiego tomu, po czym wyciągnął do niego dłoń i potrząsnął mocno. Szkoda - powiedział cicho księgowy - myślałem że się dogadamy. 

    Bezdźwięczny strumień światła przebił klatkę piersiową gościa na wysokości mostka pozostawiając po sobie niewielki, syczący cicho otwór, który po sekundzie trysnął obficie krwią.  Tomi bezwładnie padł na podłogę, bulgocząc lekko i wodząc bezradnymi oczami wokoło. Hans stał nad nim i kiwał głowa na boki, chowając swojego Wattza z powrotem do kabury.  Gehalt! - warknął do księgowego. Za nim z hukiem otworzyły się trzy lub cztery skrzynie, z których wypadli uzbrojeni strażnicy w kapeluszach i stanęli w drzwiach mierząc ze swoich strzelb do przybysza zza Odry. Jednak nie strzelili. Tomi drgnął w konwulsji i powiódł wzrokiem na księgowego, który uśmiechał się szeroko do jego przyjaciela. Z jednej z szuflad biurka wyjął brzęczącą kasetkę i wręczył ją zabójcy, który zatrząsł nią lekko mówiąc - Alles klar - i rzucił na biurko teczkę z dokumentami, podczas gdy księgowy gestem nakazał strażnikom powrót do ich skrzyń. Interesy z wami to czysta przyjemność - gospodarz uśmiechnął się spod krzaczastej brody, a niedawny towarzysz Tomiego wyprężył się dotykając prawą dłonią swojego lewego ramienia i gestem prostując ją do góry, po czym odwrócił się i pobrzękując kasetką skierował się do drzwi. Za jedną rzecz muszę was jednak przeprosić - dodał gospodarz - to nic osobistego... 

    Głuchy huk długim echem odbijał się jeszcze w długiej sali, gdy strażnicy sprzątali dwa ciała do jednej ze skrzyń, po czym w ciszy udali się do swoich obowiązków. Gospodarz otarł brudny pot z czoła, podrapał się w brodę. Po czym otworzył wielką księgę na biurku i dopisał kolejne liczby do rubryki: przychód.

















czwartek, 6 lutego 2020

Ascendancy - Temporal Anomaly

Kolejny ważny dla rozgrywki fenomen.



Temporal Anomaly, to wyjątkowy system pozwalający na pobieranie nie tylko nauki ale też command. W najgorszym wypadku zbierzemy z niego research, w najlepszym research i odświeżymy dwa żetony command. Ustawiona tam Science Fleet Federacji, Vulcan lub Romulan, jest w stanie korzystać z tego Fenomenu bez wykorzystania Command, wiec mamy 33% szans na pobranie dodatkowych commandów praktycznie za darmo, lub tyle samo szans na jeden dodatkowy. zwłaszcza w końcowej fazie gry, kiedy mamy juz podniesione tarcze i command jest baardzo potrzebny.

Hazard na poziomie 4 to jednak wyzwanie, ale w mojej ocenie warto ryzykować, aby zgarnąć ten fenomen nawet bez rozwiniętych tarcz.

Ustawiony na własnym zapleczu daje szansę na dodatkowy ruch w krytycznym momencie, ale ustawiony na drodze między nami, a przeciwnikiem daje rywalowi szansę na dodatkowe rozkazy. wiec jest to fenomen równie dobry co niebezpieczny dla każdego, kto go aktualnie nie używa.



piątek, 31 stycznia 2020

Ascendancy - Ngame Nebula

Ciekawa anomalia, co do której możemy podpowiedzieć ciekawą zagrywkę.

Zasada fenomenu mówi: After Braving the hazard, move all surviving ships to the adjacent sector. Co oznacza, że na tym fenomenie nie da się zostawić floty, a tym bardziej ustawić się do ataku z jej pola. 
Jeśli za tą anomalia ustawimy choć jeden statek, to przeciwnik nie będzie w stanie jej pokonać ani zaatakować blokującego drogę za fenomenem statku. Jedynym obejściem wydaje się być Advanced Romulan Cloaking.
Nie da się skończyć w niej ruchu -> nie da się ustawić do wypowiedzenia bitwy.
Ale uważajcie, wszystkie wejścia da się zastawić, wiec możecie zablokować przeciwnika, ale przeciwnik może zablokować was. 


czwartek, 19 grudnia 2019

Star Trek Ascendancy - czyli jak uzależniłem się od doskonałej planszówki.

Nieczęsto ostatnio piszę, ale znalazłem wdzięczny temat. W połowie września bowiem, natknąłem się na coś wartego opisania, co zaprząta moje hobbystyczne zapędy od jakiegoś czasu. O dziwo jest to gra, planszóweczka. Dość znana w świecie, niezbyt popularna w Polsce, ale na pewno jedna z lepszych w jakie grałem w ciągu ostatnich lat. Spróbujmy was do niej zachęcić.



Gra nazywa się Star Trek Ascendency, co dla polskiego gracza, nawet zaznajomionego z językiem angielskim, jest nieco nieokreślone i przez to niezbyt fortunne dla gry. Czym jest bowiem tytułowa "ascendecja"? W bezpośrednim tłumaczeniu czymś w rodzaju uniesienia, podniesienia, wejścia na wyższy poziom, zatem niczego konkretnego. Tymczasem jest to gra łącząca w sobie cechy forexa (4X) i bardzo lekkiej gry bitewnej z figurkami, okraszona wspaniałym klimatem Star Treka, który każdemu nawet przeciętnie zaznajomionemu z serialem lub filmami przypadnie do gustu.

Gra sama w sobie jest prosta, zasady są rozpisane na kilkunastu stronach dość dużą czcionką, z masą obrazków i przykładów, ale w rzeczywistości można by je z powodzeniem upchnąć na jednej kartce. Trzeba zdobyć piąty poziom tytułowej "ascendencji" lub zająć "Domowe" (homeworld) planety przeciwników. Wszystko co się dzieje na stole jest pięknie opisane i bardzo logiczne, spójne z kanonem Trekowym. Do dyspozycji mamy floty statków, trzy rodzaje surowców, trochę technologii podkręcających zasady i otwartą planszę reprezentująca kosmos. Nie będę się tu skupiał na opisie zasad, bo to nie recenzja, ani jakiś "hałtuplej", skupię się na tym co mnie urzekło i na tym, co może być problemem dla innych graczy.



Co jest dla mnie zaletą tejże gry?

Po pierwsze, proste zasady. Jest to jeden z elementów, które są dla mnie w planszówkach tak bardzo ważne, że aż łatwo o tym zapomnieć. Znam nazbyt wiele gier, które mają zasady tak zawiłe, że czytanie instrukcji jest katorgą, a tłumaczenie zasad współgraczom to czysty sadyzm. Czasem, bardzo rzadko, trafia się batalion srogich nerdów, którzy opanują jakiegoś molocha i zagrają w niego dwa-trzy razy, ale znacznie częściej grywam z ludźmi, którzy instrukcji nie dotykają z zasady i wszystko trzeba im opowiedzieć. Toteż prostota zasad ma gigantyczne znaczenie dla gry, dzięki łatwym do przyswojenia regułom tłumaczenie jest łatwe, zabiera mało czasu i często okazuje się sukcesem. Gra nie jest ani przekombinowana, ani prymitywna więc osoba jej nie znająca może usiąść do stołu i opanować zasady w jedną turę.

Po drugie doskonale zbalansowana rozgrywka. Pojedyncza partia w Star Trek Ascendency składa się z trzech etapów. najpierw gracze eksplorują kosmos, następnie umacniają swoją pozycję na zajętych systemach, aż do rozpoczęcia finału, gdy rodzi się konflikt. Gra jest tak pomyślana, aby gracze wzajemnie hamowali zapędy sąsiadów i regulowali to, kto jest na prowadzeniu. Gra się praktycznie w otwarte karty, doskonale wiemy co robią przeciwnicy i jak blisko są zwycięstwa, wiec rywalizacja przeplata się ze współpracą. W zasadzie rzadko się zdarza, aby w połowie gry było wiadomo kto wygra. Wszystko wyjaśnia sie dopiero w ostatniej turze rozgrywki, bo jest wiele możliwości przeciwdziałania zwycięstwu sąsiada, od wspierania jego przeciwników, po otwartą inwazję na jego planety. Mechaniki doskonale się uzupełniają, wszystko jest istotne, zaniedbanie jakiejś gałęzi gry zawsze da przewagę przeciwnikom.



Trzecim elementem, który mnie oczarował, jest sposób układania "planszy". Sama plansza składa się po prostu z blatu stołu o wymiarach 92cm x 92cm, (czyli hamerykanskie 36 cali), na której układamy zdatne do zamieszkania planety połączone ze sobą trasami o różnej długości. I tu wychodzi jeden z pierwszych absolutnie genialnych elementów rozgrywki. Wszystkie systemy są bowiem okrągłe, a dołączone trasy mają pasująca do zaokrąglenia krawędź i można je obracać wokoło krawędzi w dowolnym momencie gry, dopiero gdy system ma umocowanie w dwóch punktach staje sie nieruchomy, w efekcie plansza co chwila sie zmienia i systemy leżące daleko od siebie na stole w minutę później mogą być bardzo blisko siebie. Przez to eksploracja kosmosu jest niezwykle intrygująca i za każdym razem niepowtarzalna, co znacznie poprawia regrywalność.

Kolejnym ważnym elementem jest asymetria w grze, każdy bowiem gracz gra inną stroną konfliktu i w inny sposób musi dążyć do zwycięstwa. Rasy są zupełnie różne i każdy ma swój specyficzny styl gry, a równocześnie korzystają z tych samych mechanik przez co stosunkowo łatwo jest opanować grę każdą ze stron. W efekcie każdą stroną gra się nieco inaczej. W dodatku zasady są baaardzo logiczne i spójne z kanonem Star Treka w czym zakocha się każdy fan podróży tam "where no man have gone before". Gramy Federacją? Najważniejsza jest eksploracja i poszukiwanie nowych cywilizacji. Gra Klingonami to droga walki. Romulanie są przebiegli i okrutni w ataku. Cardassianie to okupanci i poganiacze niewolników. Wolkanie musza knuć miedzy graczami. Andorianie sa nieufni i opierają się na przewadze technologicznej. Zaś Ferrengi muszą kupić sobie drogę do zwycięstwa.



Po piąte, zasoby. Gra wykorzystuje bardzo prosty system zarządzania naszym kosmicznym imperium. Są trzy zasoby: czerwona produkcja, niebieska nauka i żółta kultura. produkcja służy do rozbudowy naszych sił, nauka do podkręcania naszych szans, zaś kultura jest zasobem zwycięstwa, służącym do ekspansji i do wygranej. System jest prosty jak konstrukcja cepa, przy czym precyzyjnie podkreśla mocne i słabe strony każdej z frakcji. jako że jestem zwolennikiem rozwiązań prostych i skutecznych to baardzo dobrze to do mnie trafia i jest jednym z wielkich atutów gry.



Po szóste, ograniczona losowość. Jest wiele takich gier, które opierają się praktycznie tylko na rzucie kostką i w efekcie odbierają cała sprawczość graczowi i to właśnie nie jest taka gra. Oczywiście są kostki i szanse, ale swoim stylem gry i odpowiednim dobieraniem priorytetów jesteś w stanie zwiększać swoje szanse i ograniczać znacznie element losowości, nie eliminując go całkowicie, przez co nigdy nie tracimy poczucia kontroli nad tym co się dzieje na planszy, a równocześnie zawsze istnieje ryzyko całkowicie niefartownego rzutu kośćmi, więc emocje w kulminacyjnych momentach są duże. Dodatkowym elementem ryzyka są karty eksploracji, które losujemy odkrywając nowe planety, a mogą one kryć wszystko, od przypadkowych nagród, poprzez gotowe do zajęcia cywilizacje, aż po katastrofy niszczące całe planety i orbitujące je statki.



Po siódme, długość rozgrywki. Przeciętna gra na 3 graczy trwa od 2,5 do 3,5 godziny. Im lepiej ogarnięci gracze tym szybciej się toczy. przy każdym kolejnym graczu należy doliczyć +/- 40 minut gry. Najszybciej udało nam sie zagrać w 2h25m. także nie jest to gra krótka, ale równocześnie nie jest to moloch na całonocne granie i sprężając dupę da radę zagrać dwa razy w ciągu popołudnia. Nie wiem jak wy, ale ja lubię długie i satysfakcjonujące gry, pod warunkiem, że na koniec rozgrywki nie masz ochoty zabić się własną pięścią lub nie masz poczucia, że wykonałeś 5 ruchów w 5 godzin (Batllestar Galactica, I'm looking at you).



Klimat Star Treka to coś co dla mnie jest wieeeelkim atutem, choć mam świadomość, że nie dla każdego tak będzie. Gra jest baardzo spójna z tym czego bym sie po Star Treku spodziewał, jest eksploracja, konflity, new life, i new civilisations. Jest bardzo dużo różnych smaczków dla fanów, ale też całość jest na tyle lekka, że nawet ktoś pobieżnie zaznajomiony z Trekiem powinien się orientować co i jak. Wiadomo, że siłą Klingonów jest walka, a mocną stroną Federacji jest odkrywanie nowych światów. Mmmm...

Jako ostatnią wymienię piękną oprawę w jakiej gra jest wydana, wszystko jest w bardzo wysokiej jakości tektury, z pięknymi ilustracjami, a na szczególną uwagę zasługują bardzo szczegółowo wykonane figurki statków, miast i flot. Sporo jest tego w woreczkach, żetonów, kawałków tras, planet, statków itp. Osobiście szybko zrezygnowałem z oryginalnych pudełek na rzecz plazdykowych sortowiczków.



Ale nie ma w świecie doskonałości, wiec jest kilka elementów gry, które trzeba zaliczyć do problemów, jakie można napotkać przy próbie zagrania w gierkę.

Przede wszystkim do rozgrywki potrzeba minimum trzech graczy, co może być dla niektórych problemem,  bo skoordynować trzy osoby do gry to trudniejsze niż wyszukanie dwóch. Zatem pierwsza rozgrywka zawsze będzie znacznie trudniejsza do zorganizowania, zanim dobierze się drużyna chętnych do regularnej gry. Z dodatkami da się zagrać we czterech, pięciu, sześciu, nawet siedmiu graczy, ale trzeba mieć na uwadze, że rozgrywka z osobami znającymi zasady trwa +/- 45 minut na osobę. wiec gra w siedmiu zajmie minimum 6h lub więcej.

No właśnie, długość gry. nie jest to gierka na pół godzinki i wymaga zaplanowania sobie wieczoru, lub popołudnia na rozgrywkę. Ale przy dobrym wietrze i ogranych graczach spokojnie idzie rozegrać partię w 2,5h.



Niestety dostępne jest jedynie angielskie wydanie, na polskie nie ma nawet co liczyć. Dla mnie to żadem problem, ale dla części graczy jest to bariera nie do przeskoczenia. Karty są pełne zasad pisanych tekstem, instrukcja także, i jest to specyficznie nasycony trekową terminologią język, przez co osoby nie trawiące swoistego space mumbo jumbo odbiją sie od tego jak od ściany.

To nie jest gra dla randomitów, także dobranie do gry trzeciego gracza, który ma w poważaniu rozgrywkę zepsuje zabawę wszystkim. Także nie polecam siadania do stołu z kimś kto się nie jara, ta gra to nie Catan, żeby każdy z ulicy dał radę zagrać na szybko. Zasady wymagają choć pobieżnego zapoznania się z grą, i warto wymagać od każdego gracza zapoznania się z instrukcją. Siłą rzeczy potrzeba też dużego stołu, minimum 92x92cm wielkości, co nie pozwala zagrać w innych warunkach niż w spokoju na stole. a o żadnych rozgrywkach w podróży, czy na imprezach też nie może być mowy.



Podsumowując, zakochałem się w tej grze i nie wiem jak się od niej uwolnić. Dla każdego fana Star Treka to pozycja obowiązkowa, dla każdego fana dobrych planszówek także. Tu dodam jeszcze, że istnieje polska grupa skupiająca fanów tej konkretnej gry i mieści się TUTAJ, zapraszam serdecznie gramy regularnie, głownie w środy, czasem w inne dni.

środa, 22 listopada 2017

Modelarstwo

Bywa czasem tak, że człowiek zapomina co tak na prawdę w życiu lubił i zajmuje się czymś co musi, lub po prostu marnuje czas. Najgorsze jest marnowanie czasu, bo poza brakiem efektów zostaje jeszcze kac moralny. No i życie przecieka przez palce.

Ale do rzeczy, ostatnimi czasu w kontekście blogaskowania opierdalałem się nieziemsko, dwa trzy wpisy w rok to hujowy wynik zwłaszcza, że w 2014 natrzaskalem 40 wpisów. Ale jak sie człowiek obudzi z hujem w dupie to musi ruchać dalej, bo inaczej ciota-pizda. Zatem na święta pod choinke (rok temu) dostałem od kuzyna żony niezwykły prezent, który zainspirował mnie do działania. Dostałem sklejany samochodzik firmy Tamiya w skali 1:35.  Jakąż radość mi sprawił ten prezent! Ani się obejrzałem, a zajarany zacząłem trzaskać dioramy jedna za drugą.



Jeden model szybko rozwiną się o załogę samochodu, a następnie kolejne pojazdy w kolumnie, aż zakończył się gotową dioramą. Modele są głównie firmy Tamiya, która oferuje doskonały stosunek jakości do ceny, dużo elementów dodatkowych figurki i różnorakie badziewie, a także instrukcje z w starym stylu z bardzo pomocnymi poradami modelarskimi. Także teges, polecam. Część figurek jest firmy Mini Art.



Diorama jest bardzo spokojna, niezbyt dynamiczna i robiłem ją na rozruch bez szczególnych konwersji ani nic. Poniżej foteczki, siuup:











Mam nadzieję że ładne, bo czułem niedosyt i dupa mnie swędziała z powodu ukończenia prodżektu, wiec prawie natychmiast rozpocząłem dwa kolejne.



 Pierwszy jest już na ukończeniu i jest to działon armaty przeciwpancernej PAK 40, Prosta nieduża dioramka na półkę. Armata na zamaskowanym stanowisku. kilku amunicyjnych, dowódca, ładowniczy, zamkowy, celowniczy.


Drugi projekt jest bardziej skomplikowany. To dynamiczna scena batalistyczna z wybuchami, płomieniami i dymem w wielkiej ilości. Ale o tym napiszemy w kolejny wpisie.

sobota, 11 lutego 2017

Quest Hunt - Escape Room, czyli moja praca



Quest Hunt to moja firma oferująca zabawę w ucieczkę z pokoju (Escape Room), zwaną także escape roomem lub pokojem zagadek. Jest to rodzaj rozrywki, która łączy w sobie kombinowanie z zagadkami, drużynową współpracę i ciekawą scenerię, w której można się bawić. Czy chcesz przeżyć przygodę i zmierzyć się z przeciwnościami losu? Zbierz drużynę wspólnie rozwiążcie zagadkę jaką stawiamy przed wami.

Założenia są bardzo proste:
- Potrzebna jest drużyna składająca się z ok. 3-4 osób.
- Zostają oni zamknięci w pokoju odwzorowującym niezwykłą fantastyczną sytuację.
- Mają 60 minut na wydostanie się z sytuacji

Posiadamy trzy przygody z których można uciec:

W pogoni za białym królikiem.
To przygoda opowiadająca historię grupy przyjaciół, którzy zagubili się w fantastycznym, zaczarowanym lesie. Aby się z niego wydostać potrzebna jest pomoc przewodnika, tytułowego Białego Królika, ale nie łatwo go odnaleźć. Jest to dobra przygoda dla osób, które własnie zaczynają przygodę z ucieczką z pokoju, idealna na pierwszy raz. Zagadki opierają się głownie na abstrakcyjnym myśleniu, więc są idealne także dla młodszych uczestników.



Odyseja kosmiczna.
Ciasne i surowe wnętrza statku kosmicznego są pełne emocji. Statek zmierza ku pewnej zagładzie i tylko poświęcenie członków załogi może go uratować, ale jak naprawić komputer nawigacyjny, gdy części nie ma, silniki wariują, a syreny alarmowe wyją? To przygoda dla zaawansowanych graczy, wymagająca zdolności technicznych i kojarzenia licznych informacji.



Świat to za mało.
Kiedy ważą się losy świata, klucz do zagłady może leżeć w zupełnie niepozornym miejscu. Nieciekawe pomieszczenie w piwnicy Warszawskiego budynku jest w rzeczywistości jedną z kryjówek Doktora YES, geniusza zbrodni. Czy agentom 00 uda się rozbroić bombę na czas? Ten pokój jest przeznaczony dla doświadczonych graczy, którym nieobce są trudne sytuacje. Zagadki opierają się na wykorzystaniu gadżetów jakich nie powstydził by się sam James Bond.


Przychodząc do nas spotkasz się z atmosferą jak żadnym innym pokoju. Podczas tworzenia tego miejsca kierowaliśmy się przede wszystkim próbą uchwycenia specyficznego klimatu, przygody w określonym stylu. Chcieliśmy, aby wnętrza bawiły was tak samo jak niezwykłe zagadki na których opiera się zabawa. Czy chciałeś kiedyś zostać bohaterem we własnym filmie? Dlaczego nie? Warto spróbować!

Warto wejśc tutaj i się zapoznać

czwartek, 27 października 2016

OldTown 2116




Życie to straszny pożeracz czasu. Człowiek ani się obejrzy, a sprawy którymi miał się zająć "za 5 minut" odpływają o całe tygodnie i smutnie czekają na swoją nigdy nie załatwioną kolej. I tak do usranej śmierci, bo jak już się uporasz z jednym to okazuje się, że wisisz sam sobie inne rzeczy, które miałeś zrobić pięć tygodni temu, albo trzy miesiące.

OldTown 2116 się skończył. Skończył się już dawno temu, ale w końcu trzeba coś o nim napisać. Chciało by się powiedzieć, że zanim opadną emocje, ale emocje nie opadną, bo to była naprawdę dobra edycja, chyba najlepszy OldTown ever.



Naprawdę jestem pod wielkim wrażeniem jak wielka jest przepaść pomiędzy moim pierwszym OldTownem, a tegorocznym. Od OT którym składał się z paru namiotów i kawałka nory zwanej barem, a wokoło stało parę nędznych turystycznych namiotów, do OT który był wszystkim tym, o czym marzyłem aby był. Bo tegoroczna edycja spełniła moje wyobrażenie o OldTown takim jakim zawsze chciałem aby było.



Dla mnie OT zawsze zaczyna się parę dni wcześniej. Bo warto wykorzystać te parę dodatkowych dni kiedy sporo ludzi już jest, kiedy można w spokoju porozmawiać i bez nadmiernego pośpiechu postawić obóz, przygotować zapasy, snuć plany larpowe. Przyjechałem zatem w czwartek popołudniu, cztery dni przed początkiem OT. Na tym etapie ilość ludzi na miejscu była już spora, pracowali oczywiście orgowie i cała rzesza Januszy, którzy w pocie czoła stawiali kolejne obiekty, porządkowali teren i szykowali imprezę. było już paru Flyingów więc czym prędzej zabraliśmy się za budowę naszej siedziby, która w tym roku stanęła naprzeciwko baru.



Te pierwsze dni to taka radosna część imprezy, kiedy można swobodnie zaimprezować i zająć się nieco sobą zanim natężenie OldTownu przekroczy stan krytyczny. Bo miło spędzić czas machając z kumplami z frakcji młotkiem, albo wdać się w jakąś zabawną rozmowę z orgiem, który w późniejszej części imprezy nie będzie miał już chwili wytchnienia. Miło wypić piwko i pójść na spacer po pasie. Miło jest wrócić do obozu ze świadomością, że nikt cie przez ostatnią godzinę nie szukał.



Nasza tegoroczna buda była szczytowym osiągnięciem myśli konstrukcyjnej i jestem z niej niezmiernie dumny. Składała się ze wspaniałej zamykanej lady handlowej, salonu z kanapami i miejsc do spania, a na piętrze znalazły się pomieszczenia dla Donny. Wszystko zadaszone, ogrodzone ścianami, wygodne, przewiewne, dostępne i bezpieczne. Flyingowi inżynierowie zbudowali systemy oświetlenia, które pięknie ozdobiły nasz obóz nadając mu przemiłej poświaty. Wszystko spinała w całość wspaniała załoga zamieszkująca ten przybytek. Z dumą patrzyłem nieraz na zazdrosne spojrzenia OldTownowiczów, łakomie spoglądających na nasz salon i oddalających się do swych obozów, aby siedzieć na oponach, na ziemi, jak plebs. Wtedy czuję, że jestem z Flying Caravans i stać mnie na luksusy.



Ale starczy tej samomasturbacji, wróćmy do imprezy. Organizacja stanęła na wysokości zadania i w 2116 roku sprawnie działały generatory, prysznice, zaopatrzenie i służby porządkowe, co do tej pory nigdy jeszcze w historii OT się nie zdarzyło. Za to gratulacje należą się orgom i wszystkim, którzy pomagali funkcjonować miastu prawie tysiąca mieszkańców pustkowi. Klopy były względnie czyste, woda lała się z cysterny, a prądu po raz pierwszy nie było wcale mało. Nawet jeśli coś mi się nie podobało, to wynikało to raczej z decyzji organizacyjnej niż z niemocy do pokonania materii. Z rzeczy na które bym sobie ponarzekał, 90% dotyczy nagłośnienia na arenie, które nie dawało szans na niesłyszenie tego co się tam działo, na przyszły rok poproszę tak z cztery razy ciszej (albo 10), bo arenę słychać było z lotniska, a co dopiero w mieście. 10% nagłośnienia w barze/bawkowni, gdzie często leciało na sporym wzmocnieniu dwie różne muzy na raz i można było dostać pierdolca. Ale bar był naprawdę spoko i widać było że dawał radę, i z barem, i z bawką. Ale czym to jest wobec dawnych problemów, gasnących generatorów, braków piwka w barze, ogólnego syfu, zasranych klopów i braków wszystkiego. A już wtedy bawiliśmy się wybornie!



Dodatkowe gratulacje należą się osobom zaangażowanym w powstanie radiowęzła, zarówno od strony technicznej jak i treści było to wspaniałe i cieszyło mi mordę za każdym razem, gdy pojawiał się komunikat, muzyczka, reklama itp. Naprawdę majstersztyk.

W 2116 nastąpiła zmiana rozkładu imprezy, larp zaczynał sie we wtorek wieczorem i kończył w piątek, zaś poniedziałek-wtorek i piatek-sobota trwała część festwialowo-konwentowa. O larpie za chwilę, ale co do pozostałej części mam mieszane uczucia.

Po pierwsze bardzo podobało mi się wydzielenie poniedziałku i połowy wtorku na wydarzenia przedlarpowe, takie jak warsztaty z odgrywki i mechaniki, akredytacje, Sesję zdjęciową (OT Focus), lekką bawkę i czas na przygotowanie do larpa. Wydzielenie tego czasu było imprezie zdecydowanie potrzebne i pozwoliło wnieść nową jakość w późniejszą zabawę.

 Z drugiej strony mam problem z częścią festiwalową. Która choć była w mojej ocenie przygotowana całkiem nieźle, były atrakcje, Koncerty, Price Fighters, kisiel, bawka do rana, zajebista gala Wrestlingu KPW  (warto sie wkliknąć i obejrzeć, na żywo było jeszcze lepsze). Same fajne wydarzenia, naprawdę. Ale to czego zabrakło to czasu. Piątek wieczór i sobota to było za mało, aby to wszystko pomieścić i w efekcie wiele wydarzeń działo się w trakcie larpa kompletnie rujnując klimat. Niestety jako FC przyłożyliśmy do tego łapę organizując walki w kiślu (nomen omen zajebiste) ale żadne z tych wydarzeń nie powinny się dziać w czasie larpa bo nie były z nim związane ani w ząb za to nagłośnienie przytłaczało cały klimat larpowiczom. Gdyby to były eventy robione na szczekaczce pewnie by nikomu nie przeszkadzało, ale 1000 watowe kolumny to coś zupełnie innego jest. Zatem choć osobno wszystkie wydarzenia były fajne, to jako całość psuły mi larpowanie, co uważam za bardzo niedobre, bo to larp jest motorem tej imprezy i nic tego nie zmieni. Może warto z czegoś zrezygnować po to żeby nie kolidowało z ważniejszymi rzeczami? Albo uciąć 90% mocy głośnikom w czasie larpa. Osobiście uwielbiam Tolka i dowcip o łyżce, ale po Price Fighters zastanawiałem się jak sprawić żeby nie słyszeć go z wewnątrz czaszki.

I tu docieramy do gwoździa programu czyli do LARP-a. O ja pierdole. Takiego jak ten z 2116 jeszcze nie było, była skala, była historia, było co robić. Co się działo w fabule mogły by opowiadać różne osoby i jest duża szansa że ich historie były by zupełnie inne, bo nigdzie się nie spotkały w fabule, dlatego opisze jak to wyglądało z mojej perspektywy. LARP był epicki fhuj. Wreszcie!



Miasto żyło swoim życiem, mniej lub bardziej po staremu. Były spory polityczne i drobne konflikty, był handel i wydarzenia, ale tym co naprawdę tchnęło życie w tę grę były pustkowia, które wreszcie ożyły. Tyle tam sie działo, raidersi, mutanty i kręcący się tu i ówdzie enpece naprawdę dali czadu i czuć było, że dzieją się na pustkowiach rzeczy. Dodatkowo zmiany w zasadach samochodów spowodowały, że ich użycie było sensowne i odpowiednio znerfione. Ale to tylko ogólne wrażenia, takie z którymi chyba nikt dyskutować nie będzie



Dla mnie LARP rozpoczął się w siedzibie Flying Caravans na jakąś godzinę-dwie przed startem fabuły. Otworzyliśmy stoisko i zaczął się handelek, podpytywanie, oferty pracy, popłynęły pierwsze kapsle i pierwsze spięcia. Wkrótce zaczęło się ściemniać i wtedy do miasta na pełnej kurwie wjechał batalion zakonników. Był ogień, strzały w niebo i rakiety strącające dronki, czyli rozpoczęcie fabuły jak należy. Zakonnicy żądali wydania sygnatariuszy dyrektywy miasta z 2115, na podstawie której członkowie Ramatu zostali zlikwidowani. Na liście znaleźli się: Paszko (wódz Alkochemików), Gwałciwój (przywódca mutantów z Azylu), Don Mopek (zmarły tragicznie, +30.01.2116), Łopata (szef Paleciarzy, aktualnie zaginony) i Feliks "nazwiska nie pamiętam" [chyba kalksztajn, czy inny goldbaum] (były szef latarni). Zatem trzech z pięciu oskarżonych było zaginionych lub nieżywych, dwóch postanowiło nie spełniać żądań Zakonu ale stawić opór. Nie minęło wiele czasu zanim do akcji nie wkroczył sam IGOR i nie rozpędził zbiegowiska przy pomocy laserowego działa nie szczędząc amunicji ani Zakonnikom, ani mieszkańcom. I tak w epicki sposób rozpoczęła się fabuła OldTown 2116.



Miasto znów zaczęło być sobą, ale to było miasto prawie dwa razy większe niż to które znaliśmy do tej pory. W barach znów siedzieli pijani mieszkańcy, a po ulicach kręciło sie pełno mętów, gotowych za kilka kapsli strzelić komuś w plecy z przyłożenia. Kiedy zapadły ciemności, przed barem zebrał się kondukt pogrzebowy, z Donną Rose z Flying Caravans na czele, który żegnał zmarłego tragicznie Dona Mopka. była to wspaniała uroczystość, na której licznie zebrali się mieszkańcy miasta, uwielbiający swego wieloletniego dobrodzieja i protektora. Podobno dziewczęta w burdelach szczerze łkały i oferowały swe usługi ze zniżką upamiętniającą zmarłego. Pozwolę sobie zacytować nawet słowa jednego z jego oddanych przyjaciół który żegnał wielkiego człowieka mówią: "Nikt nie dał innym tyle, ile on obiecał." Po uroczystości na placu przed barem i siedzibą Flying Caravans stanęła pamiątkowa paleta i portret Dona, przy którym do dziś można składać wspominkowe dary.



Nocą rozpoczęto też poszukiwania nowego stanowiska Siczy, której członkowie opanowali pobliskie źródło paliwa i oferowali jego sprzedaż, choć warto dodać że ceny nie były niskie. Nielicznym udało się tam dotrzeć poprzez pustkowia pełne mutantów i potworów. Dopiero rano pierwsze wyprawy dotarły bezpiecznie do obozowiska Siczowców.

Kiedy nad miastem wstało słońce, to już nie było to samo zgodne miasto co wcześniej. Bez dronek autorytet IGORa osłabł, a groźba wony Zakonem zawisła nad miastem i podzieliła jego mieszkańców. Przez długie lata sojusz technologii i pieniądza trzymały miasto w ryzach. Komputer zapewniał bezpieczeństwo, Shperacze utrzymywali drony w sprawności, Flying Caravans zapewniało dostawy niezbędnych materiałów i finansowanie działań, a Alkochemicy dbali o zadowolenie mieszkańców. Z czasem jednak Shperacze i IGOR przestali sobie ufać, wobec postępującej utraty danych i nieprzewidywalności komputera, Alkochemicy wybudowali sobie potężny "Ratusz" i panoszyli się w mieście, zaś Donna Rose nie paliła się do finansowania wojny z Zakonem mającej ratować głowę Paszka. Konflikt wisiał w powietrzu i przy niekorzystnym obrocie spraw mógł kosztować życie wielu jego mieszkańców.



Osobiście pierwsze kroki tego dnia skierowałem do Siczy gdzie, płyneło paliwo, niezbędne do wykorzystania szybkiego środka transportu jakim jest samochód. Za nieco kapsli i towaru można tam było kupić zapasy płynnej siły napędowej. Z rana raidersi nie byli jeszcze szczególnie aktywni, zapewne konsumując nocne łupy i odsypiając ciężkie walki, zaś mutanci zapewne obawiali sie palącego słońca...

Wkrótce też zaczęła się zbierać pierwsza miejska rada. W czasie której stało się jasne, że Paszko i Gwałciwój nie dadzą się zabić Zakonnikom, ale raczej podejmą walkę, czemu osobiście sie nie dziwię, ale zagrażało to interesom Flyingów wiec trzeba było podjąć działania, które zapobiegły by konfliktowi. Rad miejskich było jeszcze wiele, były długie, nudne i nadzwyczajnie częste. A sprowadzały się do jednego, że część miasta chcę podjąć walkę z Zakonem, a część nie. Zgody było ogólnie brak.



Najciekawsza (i w dodatku przełomowa) rada odbyła sie w siedzibie Zakonników, gdzie negocjowano juz bezpośrednio z Hegemonem i jego Inkwizytorem. Zakonnicy upierali się przy egzekucji Paszka, (Gwałciwój w niejasnych okolicznościach znalazł sie już wtedy w rękach Zakonu), zaś część radu kategorycznie się na to nie zgadzała. I tu mój skromny bohater, Doradca finansowy Donny zaproponował Salomonowe rozwiązanie, aby Paszko przyjął wiarę w Święty Płomień, zakonnicy wszakże nie zabiją wyznawcy. Hegemon ze swej strony dodał pokutną pielgrzymkę do Breslau. Wspaniały kompromis nie doszedł jednak do skutku gdyż główny zainteresowany jednak nie chciał się zgodzić.

Dalsze rady nie wnosiły w dyskusję zbyt wiele, aż w końcu część frakcji zdecydowała sie je opuścić i nie marnować na nie czasu, co było stosownie spektakularne i pozostawiło więcej miejsca na podjęcia działań. W końcu ktoś podał Paszkowi halucynogen i cichcem wyprowadził go z miasta, by oddać go Zakonnikom. Ostatniego dnia Zakonnicy przybyli do miasta w wielkiej sile, aby zlikwidować Gwałciwója i zabrać Paszka na pielgrzymkę, z której zresztą wkrótce uciekł.



I poza tym działo się przecież wiele, jednak OT jest zbyt duże, bym miał szanse orientować się w większości wątków. warto jednak wspomnieć kilka akcji które naprawdę były godne i zapadły mi w pamięć.

Pierwsze miejsce zajmują w moim odczuciu wszystkie wyprawy FC na pustkowia, zarówno te do siedziby Zakonu jak i te nakierowane po prostu na eksplorację lotniska, wyprawy handlowe po paliwo lub karawany po jakże potrzebny na pustkowiach towar. Po prostu jest to tak pełne klimatu, tak wiele daje satysfakcji, dwa pojazdy, kilkanaście osób na pokładzie, słońce pustkowie i ja za kierownicą. Coś pięknego.



Na szczególne wyróżnienie w mojej ocenie zasługuje też cała akcja z zabójstwem Harhamy, czyli quasi córki IGORa, która została podstępnie napadnięta i zamordowana. na szczęście dzięki wielogodzinnym wysiłkom Shperaczy udało się ją naprawić. Sam proces naprawy był jednak widowiskiem które tylko Shpery umieją tak poprowadzić.

Na moje uznanie zasługują też wydarzenia, które zorganizowali Zakonnicy, takie jak msza, czy procesja. A dodatkowo warto nadmienić, że siedziba zakonu była jedynym miejscem na OT gdzie nigdy nie przerywano gry i zawsze można było poczuć klimat.



Nie byłbym też człowiekiem gdybym nie wspomniał o wybuchowych wydarzeniach na ulicy Czeskiej, które zakończyły się widowiskowym atomowym skażeniem, i ogólną rozróbą. niestety nie było mi dane widzieć ich na żywo, więc szczegóły tej zawieruchy musi opowiedzieć ktoś inny.

Po licznych perypetiach, handelkach i przygodach zbliżał się powoli wielki finał. Od jakiegoś czasu w mieście pojawiały się chmury "Czerwonej Mgły", które powodowały obrażenia u mieszkańców i zaawansowaną korozję elementów elektronicznych. Wkrótce śledztwo wykazało, że jest z tym powiązany niejaki Red, podobno lekarz. Kiedy ustalono już miejsce gdzie mieściło się jego laboratorium, Flying Caravans poprowadziło tam wściekły tłum mieszkańców, którzy rozprawili się z ochroną laboratorium i zlikwidowali źródło mgły. Równocześnie inna wyprawa unieszkodliwiła grasujące grupy mutantów na bagnach.

Po powrocie z wypraw mieszkańcy zebrali się na głównym placu na przemówienie IGORa, ale nie doszło ono do skutku, gdyż nieznany sprawca wyrwał głowę Strażnika uszkodził komputer i popełnił samobójstwo krzycząc, że to ONI kazali mu to zrobić... Dla wszystkich był to koniec Larpa, ale nie dla mnie!



Jeszcze w połowie Larpa Panzerglass (dowódca Shperaczy) postanowił scementować sojusz Shperaczy i Flying Caravans i poprosił Donnę Rose o rękę, na co ta niechętnie się zgodziła. Romantyczne zakusy sojusznika nadały tegorocznej przygodzie smaku i uroku, gdyż były i spacery, i makaron z klopsikami, i obfite dary w kapslu, a na koniec ślub. Ceremonię poprowadzili Zakonnicy Świętego Płomienia nad jeziorem przy wspaniałym zachodzie słońca, co było dla mnie najpiękniejszym zakończeniem larpa w jakim miałem przyjemność brać udział. I w ten posoób rok 2116 zaczął się od pogrzebu, a zakończył ślubem.

Ogólnie podsumuję słowami, JA PIERDOLE, MOCNE 2/10. Bo tak właśnie było. Do zobaczenia za rok.



Fotki robił Nivelis, i Diodak i chyba ktośtam jeszcze, wszystkie ukradłem z internetów. I jeszcze ten typ o ksywie Tyrion. Jak ktoś rozpoznaje swoje i chce to go podpiszę.

Taaa, w tekście sa literówki, i dont care.

środa, 18 maja 2016

Larpowe fury na OldTown?

OldTown jest jednym z nielicznych imprez larpowych, które pozwalają nie tylko mieć fabularną furę, ale też naprawdę z niej korzystać. Pokonywane na questach odległości nie zabijają od razu, ale przebieżka na koniec pasa lotniska i z powrotem to chciał, nie chciał, godzinka lub dwie dla pieszych, a 10 minut jazdy dla zmotoryzowanych. W czasach dawniejszych pojazdów było mniej niż w 2115 i stanowiły raczej rzadki i kosztowny element lansu, jednak od ostatniej edycji ich ilość i jakość znacząco wzrosła, zatem warto omówić pokrótce te zagadnienia, aby uporządkować to co wiemy i co wiedzieć powinniśmy o pojazdach.



Zacznijmy więc od zasad bezpieczeństwa, bo to jest pierwsza i najważniejsza kwestia. Samochody urozmaicają zabawę, nadają jej dynamiki i splendoru, ale każdy musi pamiętać, że 1000 kilogramów żelastwa na kołach może zrobić komuś krzywdę, kiedy jest nieodpowiednio używane. Jeśli ktoś do tej pory nie czytał mechaniki to najwyższa pora zapoznać się z rozdziałem siódmym, który opisuje zasady pojazdów. Został on niedawno znacząco zmieniony i rozbudowany.

Rozdział VIII. Pojazdy

  1. Pojazd, który ma być dopuszczony do udziału w grze terenowej, powinien być zgłoszony organizatorom gry przed jej rozpoczęciem i powinien być odpowiednio ucharakteryzowany.
  2. Pojazd zgłoszony przed grą dostaje odpowiedni dokument potwierdzający rejestrację. Zawarte są w nim informacje którzy gracze z umiejętnością kierowcy mogą go prowadzić oraz ile osób można nim transportować. Dodatkowo pojazd dostaje fabularne tablice rejestracyjne mające pomóc w jego identyfikacji graczom i organizatorom.
  3. Gracz starający się o umiejętność kierowcy musi odbyć obowiązkowe szkolenie z zasad bezpieczeństwa przed grą terenową. Osoby które nie odbędą takiego szkolenia nie będą mogły prowadzić pojazdów fabularnych.
  4. Pojazdy są pancerne, dlatego nie można przestrzelić nieotwieranych okien/ścian/kół/silnika. Wszystkie otwierane okna muszą być maksymalnie otwarte.
  5. Pojazdem nie może kierować ranna postać. Kierowca, który zostanie ranny, musi natychmiast bezpiecznie zatrzymać pojazd.
  6. Zabronione jest przewożenie pasażerów poza miejscami do tego przeznaczonymi. Np. na relingach, dachu, masce itp.
  7. Każdy pojazd dopuszczony do gry terenowej musi być wyposażony w gaśnicę i zestaw pierwszej pomocy.
  8. Wszelkie wystające/niebezpieczne dekoracyjne elementy muszą być wykonane z bezpiecznych, miękkich materiałów. Pojazdy z niebezpiecznymi, wystającymi elementami nie będą dopuszczone do gry.
  9. Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
  10. Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją. Nie wolno w pobliżu ludzi przekraczać prędkości 40km/h. Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
  11. Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego i kodeksu wykroczeń, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu.
  12. Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada właściciel pojazdu.
  13. Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko należy zdać jedną jednostkę paliwa organizatorom (będzie specjalnie wyznaczone ku temu miejsce – Green Room, potocznie nazywany “Dziekanatem”). Paliwo będzie do zdobycia podczas gry terenowej, będzie również specjalnie oznaczone.
  14. Każdorazowo podczas zdawania paliwa kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
  15. Poruszanie się po terenie festiwalu i lotnisku pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów, powoduje natychmiastową śmierć kierowcy i wszystkich pasażerów.
  16. Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będziemy traktować ze szczególną surowością.



Zatem pierwszym punktem jaki należy niezbędnie zrealizować zanim sie o takiej furze my myśleć zacznie jest przeczytanie mechaniki i regulaminu ze zrozumieniem! Warto jest mechanikę i regulamin znać nawet jeśli nie jest się kierowcą, bo samochody choć użyteczne i funkcjonalne, w nieuważnych rękach mogą spowodować wielka krzywdę. Każdy powinien mieć się na baczności w obecności poruszających się pojazdów.

No dobra, starczy straszenia. Pora zabrać się za furę. W latach poprzednich na OldTown pojawiły się przeróżne pojazdy, niektóre ucharakteryzowane, inne gruntownie przebudowane. Warto przyjrzeć sie im nieco i wyłuskać nieco dobrych i nienajlepszych przykładów. 

Chyba najbardziej charakterystycznym pojazdem OldTown jest ostatnio pojazd przygotowany przez Brotherhood of Beer, nie pamiętam czy się nazywa jakoś szczególnie, Ale łatwo go odszukać w filmikach lub na zdjęciach z OT bo to wdzięczna maszyna i cieszy oko za każdym razem. Na pewno jego budowa nie była tania, bo to kadłub Forda Lincolna z przebudowanym zapewne wszystkim co się dało, z silnikiem V8 włącznie. Tak należy robić pojazdy, nie ma tu cienia wątpliwości czy zostanie dopuszczony do gry, bo wygląda po prostu zajebiście. Stylówa jest i funkcjonalność 100%.



Podobnie przerabiane i charakteryzowane sa motocykle RadRatzów niektóre to ucharakteryzowane maszyny, ale niektóre to zrobione z różnych części prawdziwe arcydzieła. Ich stan techniczny nie zawsze pozawala na samodzielne poruszanie się, ale poziom lansu jest zawsze wysoki.



Kolejną kategorią są zwykłe samochody przerabiane na wersje Postapo juz na miejscu, Tu dobrym przykładem jest Seiczento robione przez Abramsa w 2115. Proces powstawania można było obserwować za barem przez cały poniedziałek, słuchając cięcia szlifierką kątową i wąchając zapach sprejów. Efekt może nie urywa dupy od razu, ale daje radę i jest świetna bazą do kolejnych przeróbek w przyszłości, gdy będzie czas i środki. 





W podobny sposób powstał Flyingowy samochód, Carleone i o nim może napisze coś więcej bo to między innymi moje dzieło, choć ostateczny sznyt nadała mu Klaudiusz, która zajmuje się przerabianiem samochodów na co dzień chociaż w nieco mniejszej skali. Pojazd zakupiłem od miejscowego Rolnika 25 letniego VW polo za pińcet złoty. Jest to wspaniała odważna maszyna z silnikiem Diesla o zmodyfikowanych parametrach, cieknącą chłodnicą i nieszczelnymi głowicami która pali jak smok tryska parą i spala 3 litry wody na każdy litr paliwa. Został on poddany przeróbce polegającej na usunięciu drzwi, zderzaków, drzwi do bagażnika, szyb bocznych i fotela pasażera. Tu i ówdzie dostał tez klimatyczne dodatki takie jak czaszka konia na masce, czy druciane osłony na miejsca po szybach. 




Jest jeszcze jedna kategoria, ta której naśladować nie warto. Jeśli nie masz czasu, przerabiać fury, albo nie masz pomysłu i kasy, to nie próbuj robić ze zwykłego samochodu fury larpowej. Czeka cię tylko złość na poobijany lakier, czy pomalowany sprayem samochód i smutna mina orgów którzy nie docenią twojego wysiłku. Zatem pojazdy opancerzone kartonami po jogurtach lub po prostu wzięte na larpa bez przeróbek już nie przejdą. Chociaż dawniej na takie sprawy przymykano oko, to od 2116 roku takie rozwiązania nie będą więcej akredytowane. Poniżej przykład, jako heheszka ale i przestroga. 





Zatem jeśli szykujesz się do stworzenia postapokaliptycznej fury na OT warto zastanowić sie nad kilkoma sprawami.

1) Po co ci pojazd na OT? czy to wizytówka dla twojej frakcji, czy może narzędzie pracy twojej postaci? Warto się nad tym zastanowić zanim zaczniesz szykować wózek, jasna koncepcja pomoże ci zaplanować działania.

2) Co jesteś w stanie zdobyć? To się wydaje proste ale nie zawsze jest. Czy masz dość pieniędzy i środków? Zdezelowana fura kosztuje najmniej pińcet złoty, ale im ambitniejszy plan tym większy pojazd jest potrzebny, a ceny rosną kwadratowo. Zakatowane BMW przeznaczone na części nie schodzą poniżej 1,5 tysiąca złoty, ale mają moc i wygląd. Daewoo Tico kupisz nawet za 400 złociszy choć potworem tego nie nazwiesz. Zresztą zakup pojazdu to tylko 20% roboty, bo czekają cię przeróbki.

3) Czy umiesz go przerobić? Robota to niewdzięczna kurwa, nigdy nie wiesz ile jej naprawdę potrzeba żeby coś wyszło jak należy. Potrzebny będzie czas, narzędzia i pieniądze na farby i złom którym trzeba obudować pojazd żeby godnie wyglądał. Jeśli nie umiesz obsłużyć nitownicy i szlifierki kątowej to lepiej nie roić sobie marzeń. Odcięcie dachu to kupa roboty.

4) Czy jesteś gotów na wyrzeczenia? Samochód to odpowiedzialność, co znaczy tyle, że nie ma jazdy po piwku, ani po dwóch. Dasz radę?

5) Co potem? Ok, konwent się skończy, co zrobisz pojazdem którego nie możesz porzucić na lotnisku? Czy masz go gdzie przechować? Czy masz go czym zawieźć na miejsce?



Jeśli znasz odpowiedzi na te pytania to wiesz czy bedziesz miał fure na najbliższe Ot czy nie, do zobaczenia za 60 dni.W domu.


Także teges fotki, z miejsc różnych jak ktoś wie czyje i mu zależy to podpiszę.