niedziela, 20 października 2013
Falloutowy Eyebot - Dronek Zwiadowczy
Roku 2112 w trakcie zwiadu Water Traders w okolicy Ruin Stargardu Szczecińskiego natknąłem się na miasteczko o wdzięcznej nazwie Old Town i tam na ulicy Czeskiej jeden z miejscowych zbójów w zamian za łyka łyski ofiarował mi kawałek złomu. Tym kawałkiem był zbiornik wyrównawczy paliwa do volkswagena.
Przyglądałem mu się z prawa i z lewa, aż ktoś powiedział, że wygląda jak dronek Enklawy z Fallouta 3. Poszperałem więc w skrzynce ze sprzętem, dokleiłem tu i ówdzie to i owo i powstał wspaniały item larpowy. Ponieważ był to bombowy OT, a dronkę przygotowywałem w barze (tam był prąd) wszyscy obecni byli pewni, że klecę jakąś bombę :D . Jak ktoś był wtedy w pobliżu na pewno pamięta nerwowe spojrzenia rzucane w moja stronę, podczas gdy ja sobie spokojnie siedziałem z glue gunem i sklejałem przedmiot, który miałem zamiar wtedy sprzedać z dużym zyskiem.
Kiedy dzieło było gotowe, podreptałem do namiotu orgowego gdzie urzędował Rhotax i pokazałem mu itemek do akredytacji. Dopytałem się o zasady używania i dostałem od niego jeszcze ten głośniczek, który stanowi teraz "oko" Eyebota. Pokazał mi także pilota do tego urządzenia (wyglądał jak pilot do telewizora) i wytłumaczył, że jest to przedmiot stosunkowo potężny i sterownik do niego zostanie porzucony w wastelandzie, będę musiał go larpowo "zdobyć". Niestety w 2112 roku nie udało się nim polatać, bo pilota odkupiłem za 120 marszałków w zasadzie minuty przed końcem fabuły. Po powrocie do stołecznego Wastelandu pociągnąłem go jeszcze kilkoma warstwami szarej farby, aby lepiej się prezentował i nie było na nim widać kleju. Tak wyglądał przez całą zimę i na OT 2113.
Działanie urządzenia jest proste, wystarczy założyć sprzęt i kamizelkę ducha i można wyruszyć na "zwiad". Fabularnie postać przebywa w miejscu gdzie uruchomiła drona i nim steruje. Tymczasem sam robot może lecieć w niebezpieczne miejsca bez ryzyka, że coś się stanie pilotowi.
Oprócz wspomnianego już zbiornika wyrównawczego do volkswagena dronek zawierał także elementy:
- Grzałki elektrycznej
- Tabliczkę z pociągu PKP
- 20W głośniczek
- Kawałki myszki komputerowej
- Kabelki typu chinch, USB, DV
- Jakieś znalezione zawiasy
W 2113 ponieważ poprzedni pilot został zmiażdżony w skrzynce podczas składowania, wykonałem nowy zespół sterujący. Urządzenie składa się z Joysticka sterującego i słuchawek. W ten sposób powstał bardzo efektowny przedmiot mający wyraźnie techniczną konotację na poziomie wyglądu. Dodatkowe otwory pozwalają zamocować urządzenie do pasa. Aktualnie, po lekkim liftingu urządzenie wygląda tak:
Dronek prezentuje się dużo lepiej, kiedy zamontuje się go na "wędce", na OT użyłem do tego rurki PVC i zwykłego sznurka do snopowiązałki. Podczas drugiego i trzeciego dnia Larpa na OT 2113 kilkukrotnie wyruszałem na zwiady jako dronek. Niektórzy mogą pamiętać szczególnie przylot Eyebota do Siczy, bo wzbudził tam duże zainteresowanie, w przeciwieństwie do NewTown gdzie ostentacyjnie nie zwracano na niego uwagi. Wszystko dlatego, że dronkowy terror NT sprawił, że wszyscy ci którzy napotkali dronka byli przekonani, że to dron z NT i może w każdej chwili odpalić laserowe show i pozabijać wszystkich wokoło! Przyznam, że bardzo mnie to bawiło :D Jeśli ktoś ma fotografie dronka w wastelandzie to będę wdzięczny za przesłanie.
W ostatnich dniach popracowałem co nieco nad wyglądem mojego Eyebota i podrasowałem jego wyposażenie. Zaczęło się od postanowienia by wymienić druciane "antenki" na prawdziwe pochodzące z wyposażenia mojego starego telewizora. Po ich zamontowaniu postanowiłem zrobić dronkowi nową oprawę w całości.
Przede wszystkim dodałem diody wokoło głośnikowego "oka" eyebota co nadało mu odpowiednio groźny i cybernetyczny wygląd. W zasadzie nie wiem czemu nie zrobiłem tego już na samym początku, gdyż wydaje mi się teraz, że to najfajniejszy "ficzer" jaki można było dodać. Trzy złowieszcze lampki świecące wokoło wraz z nowymi kawałkami z pianki wyglądają wspaniale i łamią wcześniejszą jednolicie szarą bryłę itemka.
Ogólnie rewitalizacja przedmiotu była możliwa dzięki nowym technikom, których nauczyłem się przy okazji robienia Shotguna postapo. Bateria znajduje się w stylizowanej na elektryczną skrzyneczce zamocowanej po boku. Jeśli chodzi o malowanie to pociągnałem wszystko nową warstwą farby, zostawiłem jedynie Oldtownową wlepkę i Rhotaxową akredytację. Pewne elementy zniknęły z dronka, bo były lamerskie ( np. grzałka była z dupy).
Dodatkowo w odświeżonej wersji dodano:
- Anteny radiowe ze starego wzmacniacza sygnału TV
- Elementy elektroniczne
- Wykończenia z pianki.
- Czerwone diody
Na koniec wpisu liczę na pozytywny feedback, starałem się trzymać najwyższy poziom merytoryczny :D
Tak na marginesie badałem ostatnio statystyki bloga i nie umiem pojąć dlaczego spora część z was czytuje mojego blogaska między 5, a 8 rano? Nie możecie spać?
Na przyszłość zostawiam sobie opanowanie zdolności elektronicznych w stopniu pozwalającym puszczanie z wnętrza robota radia Enklavy. W kolejnym etapie spróbujemy zająć się też napędem antygrawitacyjnym, aby zaczął latać.
czwartek, 17 października 2013
Shotgun Postapo - czyli stylizowana pompka Falloutowa
Jakoś w lipcu nie miałem weny do pisania postów, a teraz mam, z kolei wtedy miałem fazę na robienie itemków i zrobiłem sobie postapowego Shotguna. Plan był taki by zrobić broń, która nie będzie pochłaniała dużych ilości amunicji, będzie poręczna, nieduża i klimatyczna. Poza tym miałem pewien niedosyt po Laser Rifle'u.
Akurat tak sie złożyło w tamtym czasie, że kupowaliśmy klasyczne dobre i sprawdzone Shotguny AGM. Kosztują zaledwie 49zł w wersji short (chwyt pistoletowy) i 59zł w wersji long (kolba karabinowa), mają dodawane w zestawie 3 magazynki i BBloader. Z taką cenę aż głupio nie wziąć :D Zatem po kilku aesgejowych strzelankach shotgunowych, pompka poszła na warsztat.
W zasadzie zaczynając pracę nie miałem za bardzo pomysłu na to, jak będzie miał wyglądać ostatecznie. Po prostu bawiłem się warsztatem, aż użyskałem zadowalające efekty. Pierwszym krokiem było pomalowanie elementów chwytu na drewniane kolory, chwytu pistoletowego i ruchomego łoża. Pociągnąłem je kolejno: czarną, rozcieńczoną ciemnobrązową, a na koniec drybrushowałem jasnym brązem. Używam farb akrylowych, pownieważ szybko schną i łatwo się nakładają, choć nie są zupełnie wodoodporne.
Drugie co mi przyszło do głowy, to światła. W tym celu użyłem prostych diodek w kolorze czerwonym. Z początku planowałem jedynie umieszczenie świecącego panelu po prawej stronie broni, jednak po krótkich przymiarkach wpadł mi świetny pomysł. Górna osłona lufy wykonana z ciekniej blachy i zaopatrzona w liczne okrągłe otwory nie przylega do lufy ale lekko odstaje. Pod tą osłoną umieściłem obok siebie pięć diodek. Niestety całośc wyszła mało intensywna, więc lufę pod ta osłoną pomalowałem na biało, aby lepiej odbijała swiatło, tym razem efekt był zadowalający. Z kolei po prawej stronie zbudowałem z pianki i kolejnych kilku diod (w tym jednej migającej) wspomnieany wczesniej panel. Zasilanie odbywa się z dwóch baterii 9V, niezależnie na podświetlenie lufy i panel boczny. Baterie umieściłem w puszce po jakimś gadżecie z pracy, którą przykręciłem do broni "na chama". Po prostu wywierciłem po boku wiertarką dwa otwory tak, aby włożone do wewnątrz śruby nie przeszkadzały wsadzaniu magazynka. Pojedynczy włącznik dźwigienkowy kontroluje oświetlenie i uruchamia on oba obwody naraz.
W zasadzie na tym zakończył się pierwszy etap "robienia" i w takiej formie broń pojechała na Rafinerię 3 oraz na OldTown. Gdzieś w połowie sierpnia miałem chwilkę czasu i siadłem sobie do dłubania i postanowiłem dorobić jeszcze kilka elementów poprawiających wygląd broni. Przede wszystkim zacząłem od zamaskowania wystających do tej pory kabelków, przy pomocy kawałków pianki. Potem bawiłem się ich przyklejaniem, zmieniając nieco bryłę środkowej części repliki. Dodatkowo postanowiłem zbudowac na końcówce lufy urządzenie, które nazywam akceleratorem, a które nadaje bardziej "laserowy" charakter zabwace. Wszystkie elementy pinakowe zabezpieczałem warstwą wikolu przed uszkodzeniami mechanicznymi, zobaczymy jak to się sprawdzi.
Bardzo fajnym jest to, że do takiego Shotguna dodają dwa dodatkowe magazynki, zatem można było pokusić się o przygotowanie dla nich odpowiedniej stylówy. Postanowiłem, że powinny wyglądać tak, aby przypominały trochę baterie lub ogniwa termojądrowe, zatem wystające z broni dno pomalowałem na pomarańczowo i nalepiłem tak żółto czarne paski ostrzegawcze, pozostałe strony magazynka tylko drybrushowałem tą samą farbą, ponieważ w trakcie używania i tak się poobcierają.
Na sam koniec zostawiłem sobie doklejenie klimatycznych opisów i symboli na magazynki i samą broń, aby dopełniały smaczku postapo. Na papierowe naklejki nałozyłem lakier do paznokci, aby się nie ścierały zbyt szybko.
Zatem otrzymałem klimaciarską broń dla postaci zwiadowcy lub najemnika. Lekką, funkcjonalną i oszczędną. Co prawda ukrywanie sie nocą z właczonymi lampkami nie ma wiele sensu, ale na pewno pozawala wyglądać złowrogo. Z kolei za dnia efekt świetlny jest słabo widoczny. Ale od tego jest wyłącznik :D
Ogólnie jestem zadowolony z efektów, to była tania i dobra inwestycja na niezawodnym mechaniźmie AGM.
piątek, 11 października 2013
NA BECZCE PROCHU...
And now for something completely different...
W niedzielę 6 października podążyłem do Staromiejskiego Domu Kultury (SDK), by wziąć udział w toczącym się tam turnieju Mordheim. Jest to kolejny już turniej organizowany siłami Klubu "Dębowa Tarcza" w ramach którego grywam w te wspaniałą grę bitewną z 1997 roku. Więcej o samej grze będzie można przeczytać w dziale figurkowym jak już się za niego zabiorę.
Ogólnie jest forum skupiające Mordheimowych graczy O TUTAJ i chetnych do grania zapraszam.
Turniej był przeprowadzony w formie Minikampanii na 5 scenariuszy. Rozkład jazdy turnieju, zasady, snecariusze można znaleźć TUTAJ
Grałem bardzo turniejowo: Marienburgiem, na początkowo pięciu, a ostatecznie sześciu garłaczach, :D warlocku i Tileańskim Kuszniku. Kapitan z kuszą, Championi dostali standardowy zestaw miecz/pałka, młodzicy same pałki. Poza tym pięciu marksmanów z garłaczami. Potem dopiero dokupiłem dwóch zwykłych wojaków z pałkami.
Scenariusz 1 - "Niebezpieczny ładunek"
Scenariusz polegał na wyniesieniu z pola wybuchowych skrzyń ze skarbami. Moim przeciwnikiem były Krasnoludy Pandy, powolne, ale dobrze opancerzone. Ostatecznie przegrałem z powodu niezdanego Routa, ale wyniosłem cztery skrzynki z 12 zaś jedna wybuchła zabierając ze sobą jednego mojego Garłacznika. Doszło tylko do jednego starcia wręcz i to z Pandowym Roadwardenem. Z krasnalami prowadziłem głównie wymianę strzałów.
Obaj za to mieliśmy wysokie zyski z tego scenariusza, bo skrzynek było dużo i były pełne skarbów. Wynająłem trzeciego najemnika Krasnoludzkiego Inżyniera z bombami.
Scenariusz 2 - "Do schronu!"
Drugi scenariusz opierał się na znalezieniu dziury w ziemi i upchnięciu w niej 25% bandy. Szybko wyeksplorowałem dziury po mojej stronie stołu i została tylko jedna na otwartym terenie, do której Nahar szybko pakował swoich ludzi, skądinąd też Marienburczyków, ale bez garłaczy, bardziej nastawionych na klepanke wręcz. Przegrałem, ale straty zadane przeciwnikowi były znaczne, przy prawie żadnych stratach z mojej strony.
Od tego momentu doszedł mi darmowy Ogr i banda przestała się rozwijać sprzętowo, całą kasę pochłaniały koszta najemników.
Scenariusz 3 - "Śmierć u stóp"
Ten scenariusz miałem przyjemność wygrać, ale raczej była to zasługa scenariusza, który okrutnie traktował szczury Stasia. Mianowicie każdy ruch dawał szansę wdepnięcia na minę, dłuższe stanie w miejscu też. Kogoś tam ustrzeliłem z kuszy, ale większość strat przeciwnika spowodował scenariusz, a jak wiadomo Szczury maja niską Ld i wygrałem.
Scenariusz 4 - "Na beczce prochu"
Tym, razem trzeba było wyeksplorować budynki. No tutaj się działo! Warboss Krzychu nacierał intensywnie na mojej lewej flance więc zbunkrowałem się tam na wzniesieniu. Tymczasem Ogór biegał po prawej i eksplorował. Niestety nadział sie tam na centigora i cztery pieski, ale zanim padł udało się półkonia-półludzia wysłać do krainy wiecznych łowów wraz z dwoma psami. Na lewej flance za to rozegrały sie podchody, w których strzelałem do wszystkiego co popadnie i nawet doprowadziłem Zwierzoludków do routa, ale wódz ryknął głośno i jednak nie uciekli. Za to Minotaur wyskoczył zza rogu moich ludków i raz dwa położył kapitana. Pierwszy roucik i przegrałem :D
Scenariusz 5 - "Całkowite zniszczenie"
Plan był prosty, wysadzać budynki w powietrze, ale to ostatnia bitwa i trzeba było sie trochę ponaparzać. więc popędziłem klepać krasnali. Pobiłem ich szefa wraz z inżynierem i dwoma brodaczami, ale jak zwykle nie zdałem routa i przegrałem :D , choć byłem blisko wybicia Grichalkowych krasków.
Wyniki (Małe Punkty/Duże Punkty):
Zasadzka - 290/79
Panda -261/74
Domel - 235/64
Skavenblight - 255/62
WarbossKrzychu - 229/55
Grichalk - 212/53
Pan Ryba - 187/51
Nahar - 185/51
Mecenasik - 172/47
Dwalthrim - 181/44
Dave8 - 167/41
Vercy - 139/39
Staś - 130/32
NoName - 34/8
Ogólnie warto podziękować Hakowi i Natalii za organizację i pilnowanie żeby klub dział. To był wspaniały turniej, świetne scenariusze i zasady dodatkowe. Jestem pod wielkim wrażeniem. Bawiłem się świetnie i cieszę się z jesiennego powrotu do grania :D
W niedzielę 6 października podążyłem do Staromiejskiego Domu Kultury (SDK), by wziąć udział w toczącym się tam turnieju Mordheim. Jest to kolejny już turniej organizowany siłami Klubu "Dębowa Tarcza" w ramach którego grywam w te wspaniałą grę bitewną z 1997 roku. Więcej o samej grze będzie można przeczytać w dziale figurkowym jak już się za niego zabiorę.
Ogólnie jest forum skupiające Mordheimowych graczy O TUTAJ i chetnych do grania zapraszam.
Turniej był przeprowadzony w formie Minikampanii na 5 scenariuszy. Rozkład jazdy turnieju, zasady, snecariusze można znaleźć TUTAJ
Grałem bardzo turniejowo: Marienburgiem, na początkowo pięciu, a ostatecznie sześciu garłaczach, :D warlocku i Tileańskim Kuszniku. Kapitan z kuszą, Championi dostali standardowy zestaw miecz/pałka, młodzicy same pałki. Poza tym pięciu marksmanów z garłaczami. Potem dopiero dokupiłem dwóch zwykłych wojaków z pałkami.
Scenariusz 1 - "Niebezpieczny ładunek"
Scenariusz polegał na wyniesieniu z pola wybuchowych skrzyń ze skarbami. Moim przeciwnikiem były Krasnoludy Pandy, powolne, ale dobrze opancerzone. Ostatecznie przegrałem z powodu niezdanego Routa, ale wyniosłem cztery skrzynki z 12 zaś jedna wybuchła zabierając ze sobą jednego mojego Garłacznika. Doszło tylko do jednego starcia wręcz i to z Pandowym Roadwardenem. Z krasnalami prowadziłem głównie wymianę strzałów.
Obaj za to mieliśmy wysokie zyski z tego scenariusza, bo skrzynek było dużo i były pełne skarbów. Wynająłem trzeciego najemnika Krasnoludzkiego Inżyniera z bombami.
Scenariusz 2 - "Do schronu!"
Drugi scenariusz opierał się na znalezieniu dziury w ziemi i upchnięciu w niej 25% bandy. Szybko wyeksplorowałem dziury po mojej stronie stołu i została tylko jedna na otwartym terenie, do której Nahar szybko pakował swoich ludzi, skądinąd też Marienburczyków, ale bez garłaczy, bardziej nastawionych na klepanke wręcz. Przegrałem, ale straty zadane przeciwnikowi były znaczne, przy prawie żadnych stratach z mojej strony.
Od tego momentu doszedł mi darmowy Ogr i banda przestała się rozwijać sprzętowo, całą kasę pochłaniały koszta najemników.
Scenariusz 3 - "Śmierć u stóp"
Ten scenariusz miałem przyjemność wygrać, ale raczej była to zasługa scenariusza, który okrutnie traktował szczury Stasia. Mianowicie każdy ruch dawał szansę wdepnięcia na minę, dłuższe stanie w miejscu też. Kogoś tam ustrzeliłem z kuszy, ale większość strat przeciwnika spowodował scenariusz, a jak wiadomo Szczury maja niską Ld i wygrałem.
Scenariusz 4 - "Na beczce prochu"
Tym, razem trzeba było wyeksplorować budynki. No tutaj się działo! Warboss Krzychu nacierał intensywnie na mojej lewej flance więc zbunkrowałem się tam na wzniesieniu. Tymczasem Ogór biegał po prawej i eksplorował. Niestety nadział sie tam na centigora i cztery pieski, ale zanim padł udało się półkonia-półludzia wysłać do krainy wiecznych łowów wraz z dwoma psami. Na lewej flance za to rozegrały sie podchody, w których strzelałem do wszystkiego co popadnie i nawet doprowadziłem Zwierzoludków do routa, ale wódz ryknął głośno i jednak nie uciekli. Za to Minotaur wyskoczył zza rogu moich ludków i raz dwa położył kapitana. Pierwszy roucik i przegrałem :D
Scenariusz 5 - "Całkowite zniszczenie"
Plan był prosty, wysadzać budynki w powietrze, ale to ostatnia bitwa i trzeba było sie trochę ponaparzać. więc popędziłem klepać krasnali. Pobiłem ich szefa wraz z inżynierem i dwoma brodaczami, ale jak zwykle nie zdałem routa i przegrałem :D , choć byłem blisko wybicia Grichalkowych krasków.
Wyniki (Małe Punkty/Duże Punkty):
Zasadzka - 290/79
Panda -261/74
Domel - 235/64
Skavenblight - 255/62
WarbossKrzychu - 229/55
Grichalk - 212/53
Pan Ryba - 187/51
Nahar - 185/51
Mecenasik - 172/47
Dwalthrim - 181/44
Dave8 - 167/41
Vercy - 139/39
Staś - 130/32
NoName - 34/8
Ogólnie warto podziękować Hakowi i Natalii za organizację i pilnowanie żeby klub dział. To był wspaniały turniej, świetne scenariusze i zasady dodatkowe. Jestem pod wielkim wrażeniem. Bawiłem się świetnie i cieszę się z jesiennego powrotu do grania :D
sobota, 5 października 2013
Naruchaj sobie Itemki #1
Jadąc na bunkier wpadł nam do głowy pomysł aby robić spotkania larpowiczów mające na celu produkcję przedmiotów larpowych wspólnymi siłami i przy okazji dzielenie się doświadczeniami warsztatowymi, konsolidowanie grupy i takie tam bla, bla, bla... Dzisiaj prezentuję, pierwszy z cyklu spotkań warsztatowo-majsterkowiczowych.
Naruchaj sobie itemki, edycja I :D
Zatem w dniu dzisiejszym pomimo piątkowego kaca i ciężkich przepraw ze wstawaniem umówiliśmy sie o poranku na przygotowywanie sprzętu do Juggera. Życie nas nie rozpieszczało, Karlos obudził się późno, Ja się spóźniłem ze 40 minut, a Andrew przyszedł w dwóch różnych butach. Pomimo tych przeciwności wyruszyliśmy do Castoramy i kupiliśmy surowce do wykonania dwóch pełnych zestawów uzbrojenia do gry.
Pomimo, że siedzieliśmy w mieszkaniu Karlosa, to sprzęt robiliśmy głównie z Andrew, ponieważ Karlos... Utknął w windzie!:D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D Ciężko pracowaliśmy i po paru godzinach, wielu pudełkach pizzy i sklejonych taśmą palców udało się dokończyć dzieła. Zestaw nie jest jednak kompletny, do pełni brakuje nam jeszcze czaszki i tarcz. Na tarcze mamy już materiały, ale dzisiaj brakowało nam narzędzi do obróbki materiału na tarcze. W każdym razie wykonano:
- 2 x Q-tip
- 2 x długi mieczyk
- 4 x krótki mieczyk
- 2 x łańcuchy bez kul na końcach (będą dorobione później jak zdobędziemy szmaty)
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z pierwszego spotkania. wszystkich zainteresowanych zapraszam do kontaktowania się ze mną Facebooku, na pewno będziemy też robić inne projekty itemkowe. Chętnych do gry w Juggera zapraszamy też do grupy Jugger - Warszawa spróbujemy zorganizować regularne treningi i wystawić drużynę ligową na sezon 2014.
Naruchaj sobie itemki, edycja I :D
Zatem w dniu dzisiejszym pomimo piątkowego kaca i ciężkich przepraw ze wstawaniem umówiliśmy sie o poranku na przygotowywanie sprzętu do Juggera. Życie nas nie rozpieszczało, Karlos obudził się późno, Ja się spóźniłem ze 40 minut, a Andrew przyszedł w dwóch różnych butach. Pomimo tych przeciwności wyruszyliśmy do Castoramy i kupiliśmy surowce do wykonania dwóch pełnych zestawów uzbrojenia do gry.
Pomimo, że siedzieliśmy w mieszkaniu Karlosa, to sprzęt robiliśmy głównie z Andrew, ponieważ Karlos... Utknął w windzie!
- 2 x Q-tip
- 2 x długi mieczyk
- 4 x krótki mieczyk
- 2 x łańcuchy bez kul na końcach (będą dorobione później jak zdobędziemy szmaty)
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z pierwszego spotkania. wszystkich zainteresowanych zapraszam do kontaktowania się ze mną Facebooku, na pewno będziemy też robić inne projekty itemkowe. Chętnych do gry w Juggera zapraszamy też do grupy Jugger - Warszawa spróbujemy zorganizować regularne treningi i wystawić drużynę ligową na sezon 2014.
czwartek, 3 października 2013
Jugger
Ostatnimi czasy była blogowa posucha i nic ciekawego nie napisałem, ale pora odwrócić tę passę i pisać regularniej.
Na warsztat dzisiaj bierzemy grę sportową, która króluje na konwentach postapo i ma kilku dobrych propagatorów, którzy dbają o rozpowszechnianie jej w środowisku.
Jugger, bo o nim mowa, wywodzi się z filmu "Blood of Heroes" z 1989 roku. Gra jest prosta jak konstrukcja cepa, łączy ze sobą elementy rugby, radosnej walki na pały i postapo klimatów. Poniżej filmik pokazujący rozgrywkę na jakimś turnieju za Odrą.
Jugger from Linus Smid on Vimeo.
W grze chodzi o to, aby wbić przeciwnikowi trzy razy czaszkę do bramki (w postaci opony) na końcu jego boiska. Drużyny wystawiają na boisko pięciu graczy, czterech uzbrojonych i jednego Qwika, który jako jedyny może dotykać czaszki. Reszta jest wyposażona w otulinowe uzbrojenie i może unieszkodliwiać graczy przeciwnika, aby nieuzbrojony kwik zdołał dotrzeć z czaszką na drugą stronę boiska.
Zasady są proste:
- Gra pięciu graczy na stronę. Nieuzbrojony Qwik, gracz z Mieczem i Tarczą, gracz z Q-tipem, gracz z dwoma Mieczami, oraz gracz z Łańcuchem.
- Sędzia wybija rytm gry uderzając w gong.
- Kwikowie starują w odległości trzech kroków od czaszki, a pozostali gracze ze swojej bramki (opony, kartonu).
- Gracz trafiony otuliną ma obowiązek klęknąć i odczekać trzy uderzenia w gong, nim wróci do gry.
- Dozwolone jest przytrzymywanie graczy otuliną, przez co ci muszą klęczeć nie licząc gongów.
- Trafienia w ręce poniżej łokcia oraz w nogi poniżej kolana nie sa uznawane za trafienie.
- Mecz trwa do zdobycia trzech bramek przez jedną ze stron.
Gra daje masę satysfakcji i wymaga intensywnego ruchu, przez co jest stosunkowo męcząca dla graczy, ale równocześnie bardzo widowiskowa i wymagająca. Miałem okazję parę razy poobserwować graczy Juggera w 2012, pierwszy raz zagrałem sam na Rafinerii 3. Następne spotkania z Juggerem miałem na Old Town i na Zakonkach.
W naszym wspaniałym kraju propagatorami Juggera jest ekipa Outpost, która zorganizowała oficjalną Ligę Juggera i stara się na każdym konwencie robić przynajmniej pokazowy mecz. Warto zajrzeć na stronę Polskiej Ligi Juggera www.jugger.pl/ i zapoznać się z zasadami i aktualną tabelą rozgrywek. Mogłem oczywiście przekopiowywać te zasady na blogu, ale chłopaki wykonali kawał roboty. To samo dotyczy ich serwisu Postapocalyptic.net. Zaglądajcie tam, naprawdę warto.
Ostatnimi czasy Andrew próbuje zorganizować w Stołecznym Wastelandzie drużynę Juggerową. Wszystkich chętnych zapraszamy do niej TUTAJ.
Na koniec dorzucam galeryjkę z rozgrywek Juggerowych na Rafinerii 3:


Oraz galeryjkę z rozgrywek na ostatnim Bunkrze:
Na warsztat dzisiaj bierzemy grę sportową, która króluje na konwentach postapo i ma kilku dobrych propagatorów, którzy dbają o rozpowszechnianie jej w środowisku.
Jugger, bo o nim mowa, wywodzi się z filmu "Blood of Heroes" z 1989 roku. Gra jest prosta jak konstrukcja cepa, łączy ze sobą elementy rugby, radosnej walki na pały i postapo klimatów. Poniżej filmik pokazujący rozgrywkę na jakimś turnieju za Odrą.
W grze chodzi o to, aby wbić przeciwnikowi trzy razy czaszkę do bramki (w postaci opony) na końcu jego boiska. Drużyny wystawiają na boisko pięciu graczy, czterech uzbrojonych i jednego Qwika, który jako jedyny może dotykać czaszki. Reszta jest wyposażona w otulinowe uzbrojenie i może unieszkodliwiać graczy przeciwnika, aby nieuzbrojony kwik zdołał dotrzeć z czaszką na drugą stronę boiska.
Zasady są proste:
- Gra pięciu graczy na stronę. Nieuzbrojony Qwik, gracz z Mieczem i Tarczą, gracz z Q-tipem, gracz z dwoma Mieczami, oraz gracz z Łańcuchem.
- Sędzia wybija rytm gry uderzając w gong.
- Kwikowie starują w odległości trzech kroków od czaszki, a pozostali gracze ze swojej bramki (opony, kartonu).
- Gracz trafiony otuliną ma obowiązek klęknąć i odczekać trzy uderzenia w gong, nim wróci do gry.
- Dozwolone jest przytrzymywanie graczy otuliną, przez co ci muszą klęczeć nie licząc gongów.
- Trafienia w ręce poniżej łokcia oraz w nogi poniżej kolana nie sa uznawane za trafienie.
- Mecz trwa do zdobycia trzech bramek przez jedną ze stron.
Gra daje masę satysfakcji i wymaga intensywnego ruchu, przez co jest stosunkowo męcząca dla graczy, ale równocześnie bardzo widowiskowa i wymagająca. Miałem okazję parę razy poobserwować graczy Juggera w 2012, pierwszy raz zagrałem sam na Rafinerii 3. Następne spotkania z Juggerem miałem na Old Town i na Zakonkach.
W naszym wspaniałym kraju propagatorami Juggera jest ekipa Outpost, która zorganizowała oficjalną Ligę Juggera i stara się na każdym konwencie robić przynajmniej pokazowy mecz. Warto zajrzeć na stronę Polskiej Ligi Juggera www.jugger.pl/ i zapoznać się z zasadami i aktualną tabelą rozgrywek. Mogłem oczywiście przekopiowywać te zasady na blogu, ale chłopaki wykonali kawał roboty. To samo dotyczy ich serwisu Postapocalyptic.net. Zaglądajcie tam, naprawdę warto.
Ostatnimi czasy Andrew próbuje zorganizować w Stołecznym Wastelandzie drużynę Juggerową. Wszystkich chętnych zapraszamy do niej TUTAJ.
Na koniec dorzucam galeryjkę z rozgrywek Juggerowych na Rafinerii 3:

Oraz galeryjkę z rozgrywek na ostatnim Bunkrze:
środa, 2 października 2013
Metro 2033 w Wojkowicach, czyli larp Bunkier
Widzę po statystykach wejść na bloga, że część blogonautów postapo nie może się już doczekać, aż napisze coś nowego i zagląda intensywnie. Zatem obiecuję, że teraz będę was zanudzał częściej. Tymczasem...
W piątek 27 września wraz z Karlosem i Andrew wyruszyliśmy tunelem ze stacji metra Centrum w Warszawie do odległego podmoskiewskiego bunkra w Wojkowicach, aby wziąć udział w odbywającej się tam misji naukowej Polis. Wydarzenie organizowane było przez Iskrę i Peterusa (źródło facebook) z ekipy Outpostu/STO z górnego Ślunska. Wieczorem kiedy byliśmy już na obiekcie otrzymaliśmy swoje dokumenty i każdy udał się na zajmowane przez siebie stanowisko. Otrzymałem rolę oficera naukowego w randze porucznika, Karlos został kapralem w plutonie czerwonych, a Andrew tajemniczo zniknął i został larpowo Nieznajomym :D
Po ulokowaniu się w pomieszczeniach bunkra rozpoczęła się ciężka praca na misji w ciężkich warunkach ciasnych tuneli. Po odbyciu krótkich szkoleń z BHP, walki i szkoleń specjalistycznych trzy plutony rozpoczęły naprzemienną służbę wartowniczą przerywaną krótkimi wypadami na powierzchnię w poszukiwaniu próbek zdatnych do analizy naukowej. Tymczasem w tunelach i na powierzchni grasowały hordy mutantów, a gdzieniegdzie można było natknąć się na dziwnych mieszkańców powierzchni.
Celem misji było zbadanie okolicy i wyjaśnienie, dlaczego w tym miejscu na powierzchni przetrwała fauna i flora, oraz czy możliwe jest zasiedlenie tej okolicy. Dodatkowo należało zbadać ludzi, którzy mieszkają tu od czasów wielkiej wojny.
Aby utrzymać pracę oddziału, konieczne było stałe kontrolowanie pracy reaktorów i systemów wentylacyjnych, a także opanowanie obsługi komputera analitycznego. Naprawdę brawa za przygotowanie tych atrakcji należą się Peterusowi. Zarowno analiza próbek jak i system obsługi były ciekawe i ich obsługa dawała wiele radości. Atak na Moskwę był wisienką na szczycie tego tortu, kto grał ten wie, kto nie zagrał, może zagrać Tutaj.
Na szczególną uwagę zasługują w mojej ocenie warty nocne i starania graczy z Evil teamu, aby wartownicy nie mogli zasnąć i stale musieli bać się o swoje posterunki. Mutanci byli bardzo dobrze przygotowani, mieli odpowiednie stroje, maski i macki, a przede wszystkim atakowali znienacka, snuli się po okolicy jak zombie i byli ogólnie niepokojący.
Ciężko mi się wypowiedzieć na temat wrażeń na powierzchni, bo jako oficer naukowy nie wychylałem nosa z podziemi i jedynie oglądałem pobrane z tamtąd próbki ziemi, flory, szczurów, owadów i pedraków pochwconych przez patrole wojskowe. Czuć było jednak smaczki życia w zmilitaryzowanym Polis, wszechobecną biurokrację, monotonię wart i stałe zagrożenie reaktorów. Nie jestem też pewien czy wszyscy gracze złapali otwarty świat gry, pozwalający sporo zaimprowizować.
Dodatkowo chciałem bardzo podziękować pozostałym oficerom, Majorowi i jego spiskującej Adiutantce za postawę i głębokie zrozumienie technologii reaktorów ("no żołnierzu, to nie wygląda na trudne, pomachajcie nieco tymi wajhami") Kapitanowi za utrzymanie dyscypliny, Kapelanowi za wspaniałe pożegnanie Komisarza, Komisarzowi za wspaniale poprowadzony wątek spisku :D.
Wszystko fajno, ale narzekać też trzeba. Osobiście drażniły mnie znikające postaci na offie, orgowie mogli też zadbać o rozdanie karteczek z questami trochę wcześniej niż w połowie gry, ale pewnie sami wiedzą najlepiej gdzie popełnili błędy i na następnym Bunkrze będą lepiej przygotowani. W świecie Metra 2033 jest jeszcze wiele do wyeksplorowania. Zwłaszcza, że teren gry był idealny, podziemny kompleks był rozbudowany i na tyle obszerny, że było tam miejsce na posterunek Polis, i jeszcze sporo zostawało do zwiedzania i walki z intruzami, którzy nawiedzali podziemny świat.
Ogólnie moje wrażenia są jak najbardziej pozytywne, zarówno orgowie jak i gracze dali radę. Jak zwykle brawa dla ekipy Outpostu/STO, która rośnie w oczach i skupia coraz więcej graczy i orgów różnych imprez. Jako duża ekipa mają też naruchane całe góry larpowych przedmiotów, strojów i innych gadżetów poprawiających klimat zabawy. Oby tak dalej :D

Ps. Jeśli coś pominąłem lub przekręciłem proszę się upominać o prawdę, prawda nas wyzwoli. Na koniec dorzucam dokumentację z sekcji zwłok Porucznika Komisarza. Efekty trucizny pozyskanej z macki mutanta były naprawde interesujące...
W piątek 27 września wraz z Karlosem i Andrew wyruszyliśmy tunelem ze stacji metra Centrum w Warszawie do odległego podmoskiewskiego bunkra w Wojkowicach, aby wziąć udział w odbywającej się tam misji naukowej Polis. Wydarzenie organizowane było przez Iskrę i Peterusa (źródło facebook) z ekipy Outpostu/STO z górnego Ślunska. Wieczorem kiedy byliśmy już na obiekcie otrzymaliśmy swoje dokumenty i każdy udał się na zajmowane przez siebie stanowisko. Otrzymałem rolę oficera naukowego w randze porucznika, Karlos został kapralem w plutonie czerwonych, a Andrew tajemniczo zniknął i został larpowo Nieznajomym :D
Po ulokowaniu się w pomieszczeniach bunkra rozpoczęła się ciężka praca na misji w ciężkich warunkach ciasnych tuneli. Po odbyciu krótkich szkoleń z BHP, walki i szkoleń specjalistycznych trzy plutony rozpoczęły naprzemienną służbę wartowniczą przerywaną krótkimi wypadami na powierzchnię w poszukiwaniu próbek zdatnych do analizy naukowej. Tymczasem w tunelach i na powierzchni grasowały hordy mutantów, a gdzieniegdzie można było natknąć się na dziwnych mieszkańców powierzchni.
Celem misji było zbadanie okolicy i wyjaśnienie, dlaczego w tym miejscu na powierzchni przetrwała fauna i flora, oraz czy możliwe jest zasiedlenie tej okolicy. Dodatkowo należało zbadać ludzi, którzy mieszkają tu od czasów wielkiej wojny.
Aby utrzymać pracę oddziału, konieczne było stałe kontrolowanie pracy reaktorów i systemów wentylacyjnych, a także opanowanie obsługi komputera analitycznego. Naprawdę brawa za przygotowanie tych atrakcji należą się Peterusowi. Zarowno analiza próbek jak i system obsługi były ciekawe i ich obsługa dawała wiele radości. Atak na Moskwę był wisienką na szczycie tego tortu, kto grał ten wie, kto nie zagrał, może zagrać Tutaj.
Na szczególną uwagę zasługują w mojej ocenie warty nocne i starania graczy z Evil teamu, aby wartownicy nie mogli zasnąć i stale musieli bać się o swoje posterunki. Mutanci byli bardzo dobrze przygotowani, mieli odpowiednie stroje, maski i macki, a przede wszystkim atakowali znienacka, snuli się po okolicy jak zombie i byli ogólnie niepokojący.
Ciężko mi się wypowiedzieć na temat wrażeń na powierzchni, bo jako oficer naukowy nie wychylałem nosa z podziemi i jedynie oglądałem pobrane z tamtąd próbki ziemi, flory, szczurów, owadów i pedraków pochwconych przez patrole wojskowe. Czuć było jednak smaczki życia w zmilitaryzowanym Polis, wszechobecną biurokrację, monotonię wart i stałe zagrożenie reaktorów. Nie jestem też pewien czy wszyscy gracze złapali otwarty świat gry, pozwalający sporo zaimprowizować.
Dodatkowo chciałem bardzo podziękować pozostałym oficerom, Majorowi i jego spiskującej Adiutantce za postawę i głębokie zrozumienie technologii reaktorów ("no żołnierzu, to nie wygląda na trudne, pomachajcie nieco tymi wajhami") Kapitanowi za utrzymanie dyscypliny, Kapelanowi za wspaniałe pożegnanie Komisarza, Komisarzowi za wspaniale poprowadzony wątek spisku :D.
Wszystko fajno, ale narzekać też trzeba. Osobiście drażniły mnie znikające postaci na offie, orgowie mogli też zadbać o rozdanie karteczek z questami trochę wcześniej niż w połowie gry, ale pewnie sami wiedzą najlepiej gdzie popełnili błędy i na następnym Bunkrze będą lepiej przygotowani. W świecie Metra 2033 jest jeszcze wiele do wyeksplorowania. Zwłaszcza, że teren gry był idealny, podziemny kompleks był rozbudowany i na tyle obszerny, że było tam miejsce na posterunek Polis, i jeszcze sporo zostawało do zwiedzania i walki z intruzami, którzy nawiedzali podziemny świat.
Ogólnie moje wrażenia są jak najbardziej pozytywne, zarówno orgowie jak i gracze dali radę. Jak zwykle brawa dla ekipy Outpostu/STO, która rośnie w oczach i skupia coraz więcej graczy i orgów różnych imprez. Jako duża ekipa mają też naruchane całe góry larpowych przedmiotów, strojów i innych gadżetów poprawiających klimat zabawy. Oby tak dalej :D

Ps. Jeśli coś pominąłem lub przekręciłem proszę się upominać o prawdę, prawda nas wyzwoli. Na koniec dorzucam dokumentację z sekcji zwłok Porucznika Komisarza. Efekty trucizny pozyskanej z macki mutanta były naprawde interesujące...
Subskrybuj:
Posty (Atom)















